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PODCASTING

Brandon David Acosta

Michael Alvarez Reyes

Se le llama podcast a un programa o serie de audio que puede ser escuchado a través de Internet por medio de cualquier dispositivo, y un de los factores que más nos llamó la atención fue el hecho que se pusiera de moda algo que ya existía desde hace mucho tiempo como lo es la radio, entonces ¿el podcast vendría siendo radio digital?. En la actualidad existen una incalculable cantidad de diversas aplicaciones,sitios y formatos que compiten por la atención de las personas, entonces es por ello que surge el interrogante, ¿Cómo es que un medio de sólo audio como lo es el podcast, compite en esta era digital?. Pues fácil, no compite por la atención visual de las personas, este está enfocado en la parte auditiva, volviéndose un escape a toda la exposición  visual existente.

Al escuchar un podcast se logra tener un momento  de liberación, reflexión, reposo, imaginación, aprendizaje, diversión entre otros, además de poder disfrutar mientras realizamos diversas tareas como manejar, caminar, hacer ejercicio,  y con la gran ventaja de hacerlo con o sin internet.  

Tomada BeeDigital

Los podcast son una innovación tecnológica que ha facilitado que las estaciones de radio transmitan sus programas fuera de línea.

Las estaciones podrían publicar los podcasts en Internet y los oyentes podrían descargarlos a su conveniencia.

Es una tecnología que ha venido creciendo a través del tiempo donde cada vez más número de personas suelen consumir esté tipo de contenido.

Primeros programas de podcast

El origen del podcast se remonta en los años 2000 gracias al grupo de Yahoo Sindicación a través de David Winner, pionero del podcasting, en 2002 se implementó el concepto de RSS creando los primeros audios a la carta, gracias a Adam Curry quien comenzó probando desde su blog en Radio Userland.Uno de los factores que más ayudó fue el interés por parte de  iPod y con lo cual originó el programa iPodder, con el cual permitió sincronizar automáticamente las transmisiones radiales online con un ipod. Luego de esto apareció el primer pódcast el 11 de julio de 2004 llamado Morning Coffee Notes a cargo de David Winner.

Tipos de Podcast

En cuanto al mundo del podcast se pueden encontrar diversos tipos de contenidos con gran diversidad de temas donde gran parte de este contenido debe adaptarse al audio para que así la experiencia de podcast sea más inmersiva, sin embargo entre el tipo de contenido que más se consume se encuntran.

Podcast de entretenimiento

Es el tipo de podcast más habitual entre todos, ya que son los que buscan entretener y dar un contenido que pueda divertir a los usuarios con curiosidades y cosas innovadoras

Podcast de información

Los podcast de información también son de los más frecuentes donde se le brinda un conocimiento o se le informa de algún tipo de noticia a los espectadores, especialmente los relacionados con tecnología.

Podcast de formación

Estos son podcasts que generalmente brindan información que ilustra un tema determinado y capacita o ilustra , se maneja un enfoque educativo, brindando inquietudes y claridad sobre un tema.

Podcast de entrevistas

En este tipo de podcast el presentador entrevista a un invitado para hablar sobre un tema en expesifico o conocer a la persona, para hacer un podcast de entrevista, es fundamental tener una idea clara, investigar al entrevistado,  el contenido y las preguntas que se harán .

Podcast periodístico o de investigación

El podcast es un formato auténtico y muy útil para realizar  investigación  y periodísticas, que suelen brindar datos y conocimientos de interés según el tanque se esté trabajando que  en todo caso, no tiene cabida en los medios de comunicación por su extensión o duración que suele ser de bastante tiempo.

Números

Actualmente existe aproximadamente 171, 567 podcasts en español y La base de datos Listen Notes, dio a conocer el número de podcasts en el mundo ( 1,834,912)

Alojados en Anchor (47.87%), Sound Cloud (6.612%), Buzzsprout (4.401% ) que compiten con Libsyn, el más antiguo. libsyn tiene (un 4.284%) y libsynpro.com (un 0.109). Luego le siguen Podbean.com (4.019%) y Spreaker.com (3.492%). iVoox.com aparece con 16,871 podcasts alojados (un 0.930%).

Durante la pandemia se han triplicado estos números pasando en 2019 de 300 mil a 800 mil podcast nuevos 

Las audiencias de podcasting podrían duplicarse para 2023. Según los datos de Nielsen Scarborough, la tasa de crecimiento proyectada podría ser del 20%. La audiencia de podcasts podría duplicarse para 2023, y la IAB proyecta que los ingresos por publicidad de podcasts en Estados Unidos superarán los mil millones de dólares.

Artículo producto de ejercicios académicos. No es oficial de la Universidad y las afirmaciones u opiniones emitidas a través de ellos no representan necesariamente a la Institución.

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MÁS ALLÁ DE LA TRISTEZA

Nicolás Beltrán, nbeltrang1@ucentral.edu.co 

Marly Sánchez, mcsanchez@ucentral.edu.co  

Sebastián Barajas, kbarajasb1@ucentral.edu.co 

La pérdida es una travesía inevitable que no solo recuerdo, sino que vivo a diario. La historia de mi abuelo Jairo Valencia, quien enfrentó valientemente el cáncer de pulmón después de dejar de fumar cuando nací en el 2001, ha moldeado no solo mi memoria, sino también mi filosofía de vida. Su legado va más allá de meros recuerdos; es la base de las enseñanzas que impactaron a todos a su alrededor.

Enseñanzas Perdurables

Amigos, familiares, compañeros de trabajo y aquellos que solo tuvieron un breve encuentro con él, encontraron en las palabras y acciones de mi abuelo un aporte positivo que marcó sus vidas. Su legado sigue vibrando en cada historia compartida y en cada gesto de bondad que llevamos adelante.

Comprendiendo la Pérdida y la Aceptación

Cuando nos sumergimos en el viaje de la pérdida y aceptación, es crucial comprender estos conceptos fundamentales. La pérdida, esa separación de algo significativo, en el caso de mi abuelo, fue su partida física. Pero la pérdida puede adoptar muchas formas: relaciones, oportunidades, sueños no realizados. La aceptación no es resignación, sino abrazar la realidad y encontrar un equilibrio emocional ante lo inevitable.

El Laberinto del Dolor

El dolor de la pérdida es un laberinto de emociones complejas. En el proceso de duelo, vivimos la negación, la ira, la negociación, la depresión y, finalmente, la aceptación. Cada etapa es un rincón diferente del viaje emocional, un territorio único que exploramos cuando la pérdida toca nuestras vidas. A través de este artículo, nos sumergimos en las complejidades del duelo, explorando las formas en que enfrentamos y procesamos la pérdida.

Las 5 fases (o etapas) del duelo: la teoría de Kübler-Ross 

Más Allá de la Emoción

Más allá de la travesía emocional, la aceptación emerge como un faro de luz en el horizonte del duelo. No es conformarse, sino abrazar la realidad con compasión. La aceptación nos permite liberar el peso de la resistencia, dejando espacio para la curación. Al comprender que la vida es un flujo constante de cambios, nos damos la libertad de adaptarnos y crecer a pesar de las pérdidas.

Tras explorar las complejidades del duelo y cómo va más allá de la pura emoción, ahora podemos abordar algunas preguntas frecuentes que suelen surgir en este proceso. Estas preguntas ofrecen una guía para comprender mejor el tiempo, el apoyo y la búsqueda de significado en el viaje de aceptación del duelo.

1. ¿Cuánto tiempo lleva aceptar la pérdida?

El tiempo para aceptar la pérdida varía según la persona y las circunstancias. No hay un plazo fijo, ya que el proceso de duelo es único para cada individuo. Puede llevar desde semanas hasta años, dependiendo de diversos factores. Es crucial permitir que el proceso se desarrolle naturalmente y buscar apoyo cuando sea necesario.

2. ¿Cómo puedo ayudar a alguien que está pasando por un proceso de duelo?

Ofrecer apoyo a alguien en duelo es más que un acto de amabilidad; es un ejercicio de empatía y compasión. En mi opinión, la clave radica en la sensibilidad hacia el proceso único de cada individuo. Escuchar sin imponer juicios, brindar ayuda práctica y recordar fechas importantes son gestos significativos. Adaptarse a las necesidades individuales, respetar el ritmo del duelo y sugerir profesionalismo cuando sea necesario son facetas cruciales. La paciencia, la comprensión y la disponibilidad constante son pilares para construir un apoyo genuino durante este difícil viaje emocional.

3. ¿Cómo puedo encontrar significado en la pérdida?

El significado en la pérdida puede encontrarse a través de la reflexión, la introspección y la búsqueda de formas de honrar y recordar lo que has perdido.

¡Recuerda! La aceptación es un viaje personal y único. No hay una forma correcta o incorrecta de pasar por él. En última instancia, lo importante es encontrar la paz en tu corazón.

4. ¿Cómo puedo honrar la memoria de alguien que he perdido?

Sin lugar a dudas, honrar la memoria de quienes nos han dejado es un tributo a la persistencia del amor y la influencia que siguen teniendo en nuestras vidas. Al celebrar su legado, encontramos inspiración para vivir con más profundidad y empatía, recordando que, aunque físicamente ausentes, continúan guiándonos en cada paso que damos. Es un recordatorio de que la verdadera inmortalidad reside en las huellas que dejamos en los corazones de otros y en la eterna conexión que compartimos con aquellos que han cruzado el umbral de la vida y la muerte.

5. ¿Es posible encontrar la felicidad después de una pérdida?

Sí, es posible encontrar la felicidad después de una pérdida. La aceptación puede abrir espacio para nuevas alegrías en tu vida.

Recuerda que no estás solo en este viaje. La pérdida y la aceptación son experiencias compartidas por todos nosotros en algún momento de nuestras vidas. A medida que avanzas en este camino, ten en cuenta que la esperanza y la sanación son posibles. La aceptación te llevará a un lugar de paz interior, donde los recuerdos se convierten en tesoros que guardas en tu corazón para siempre.

Aceptar con Amor

Retrato Elisabeth Kübler-Ross generado con inteligencia artificial

Citando a Elisabeth Kübler-Ross, la aceptación es el hilo que conecta cada etapa del duelo, un reconocimiento amoroso de lo que fue y lo que aún puede ser. Aceptar no es olvidar, es recordar con amor y avanzar con valentía hacia un nuevo capítulo, llevando consigo el legado y las lecciones de aquellos que hemos perdido.

Así como mi abuelo influyó positivamente en tantas vidas, la aceptación se convierte en un acto amoroso que trasciende la pérdida. Cada gesto de bondad es un tributo a quienes ya no están físicamente presentes, pero viven en nuestros recuerdos y en la forma en que elegimos vivir nuestras vidas. En este viaje de aceptación, cada uno de nosotros tiene una historia única para contar, y al compartirla, iluminamos el camino de otros que también buscan la esperanza y la sanación en medio de la pérdida.

“El amor significa comprometerse sin garantías, dar sin recordar, cuidar sin medir las consecuencias”.

 ¿Cuál es tu viaje de aceptación? ¡Comparte tu voz y sé el eco que guía a aquellos que buscan luz en la oscuridad!

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El cuidado de la zona íntima femenina: productos y riesgos

Por Samantha Pinzón Castillo

spinzonc2@ucentral.edu.co

Los productos de higiene de la zona vaginal han evolucionado con el tiempo, se han ofrecido desde toallas adaptables a cualquier tipo de pantie o un tampón con mayor absorción. Sin embargo, la realidad es que son productos arcaicos que siguen sin suplir por completo las necesidades de la mujer y ofrecen superficialidad. En el siglo XIX, se registraron las primeras 20 patentes de productos menstruales, incluyendo la copa y la ropa interior menstrual, que estaban elaboradas con materiales inapropiados, como el aluminio y la goma, pero tenían la misma función de hoy en día. Estos productos son nuevos en el mercado no por su innovación, sino porque la menstruación dejo de ser un tabú y estos artículos dejaron de ser solo para la élite.

Según la investigación de la página Hello Clue, antes de la primera guerra mundial, para acceder a estos productos se tenían que pedir por catálogo, hasta que llega la línea de Kotex con toallas y tampones comerciales y en 1972, se consideran productos con mayor practicidad, ya que la toalla requería de un cinturón sanitario y el tampón tenía una duración de cuatro horas máximo. No obstante, surgieron problemas sanitarios relacionados con síndrome de choque tóxico (TSS), candidiasis e infección vaginal. En los años 80 y 90, se reportaron 5000 casos de TSS y, al mismo tiempo, se dijo por primera vez el término menstruación en televisión norteamericana; esta controversia junto a una normalización causo una relación desfavorable de la menstruación con el desaseo.

Actualmente, existen opciones saludables para el cuerpo, tales como la copa menstrual de silicona y productos adecuados al pH personal, pero no todas las mujeres tienen libre acceso a estos y tampoco se salvan de comprar algo que contenga químicos dañinos como el glifosato. Carlos Rodríguez, licenciado de Química de la Universidad Distrital, explica que el pH es un componente que ayuda a la conservación de bacterias beneficiosas controlan agentes patógenos en nuestro organismo, en el caso de la vagina, contratacan ciertas infecciones o componentes externos a esta como podrían ser lo polímeros y plásticos de una toalla higiénica u otro producto que, en caso de no nivelar el pH, podría contener componentes disruptores endocrinos, esto como consecuencia puede causar diferentes infecciones, debilitando las defensas y, en pocos casos desatar un posible cáncer.

La toalla sanitaria tiene componentes que pueden ser tóxicos, pero el riesgo es aún mayor con los tampones, ya que al ser introducidos en el cuerpo, pueden liberar más rápido estas toxinas en la sangre. Sustancias como ftalato, parabenos, bisfenoles y tricoalbal, que son disruptores endocrinos, fueron encontrados en los tampones por el estudio de Gao Et Al (2020), estos son utilizados para la conversación de la forma y su plastificación. Sus partículas pueden filtrarse en la mucosa vaginal y causar irritación interna y, su combinación puede dar como resultado dioxinas que estén relacionadas con alteración de hormonas, como la insulina, la glucosa, los estrógenos y la tiroxina o, cambios en el tejido uterino en la recepción de sustancias. No obstante, ninguna va relacionada directamente con el cáncer.

Fotografía tomado de: El Siglo de Durango

La Universidad Nacional de la Plata realizó un estudio, en el Espacio Multidisciplinario de Interacción Socioambiental (EMISA), que afirma que: “El 100% de los algodones y gasas estériles contienen glifosato(una herbicida potencialmente cancerígeno según la OMS) o su derivado de AMPA”; sin embargo, se ve relacionado más con el uso del algodón como producto personal higiénico y, en el caso de los productos de higiene femenina es, como una ruleta al comprar, algunas marcas no tienen, otras tienen alguna de las dos  y otras tienen las dos. La idea sería que en todas las marcas fuese nulo, ya que, como explica el licenciado Carlos Rodríguez, es un agroquímico utilizado para la fumigación y preparación de la tierra bastante fuerte y que al tener un contacto constante con el cuerpo es absorbido, puede llegar al torrente sanguíneo y causar una intoxicación que dé como resultado cáncer.

Al estar presente en un tampón, mayor es la probabilidad de que el glifosato llegue a ingresar a nuestro cuerpo, esta problemática también se relaciona con otros productos de higiene femenina que su materia prima sea el algodón. Según el DANE y su estudio de Menstruación en Colombia, el 93,1% de las mujeres utiliza toalla higiénica y 11,2% tampón y, que la mayoría de este porcentaje es de clase baja y media; por tal motivo, es un gran porcentaje que corre riesgo de tener contacto con los disruptores endocrinos o el glifosato y, al ser algo que aún se encuentra en baja regularización, las mujeres como consumidoras deben tener conciencia del uso adecuado de estos productos.

La ginecóloga Catalina Agudelo explica que para conocer los productos que son adecuados para la zona íntima hay que consultar primero con un especialista, el cual se encarga de explicar sus niveles de pH y compuestos, cómo pueden alterar la flora vaginal y cuáles son recomendables para el cuerpo de cada paciente. Siguiendo estos pasos se pueden evitar las complicaciones al usar estos productos, un ejemplo común es el uso de protectores diarios que, según la ginecóloga, mayormente se recomienda no utilizarlos, pero hay casos que es necesario y se recomienda cambiarlo cada cuatro horas; otro ejemplo es el de los tampones que varía su absorción y de eso depende su duración, sin embargo, no se debe dejar más de ocho horas ya que podría causar TSS, que consiste en la sobrepoblación de bacterias de la vagina que pueden migrar al torrente sanguíneo, causar sepsis (infección que se generarla en todo el cuerpo) y podría causar la muerte.

“…Hay muchos jabones íntimos en el mercado que no tienen el pH adecuado y dicen ser antibacteriales, pero tenemos unas bacterias buenas en la flora vaginal que terminan siendo eliminadas, favoreciendo la infección…” esto lo afirma la ginecóloga Catalina Agudelo.  Siendo un reflejo de otros factores comunes en la mayoría de productos, como lo son los olores, perfumes y químicos que pueden alterar el pH y comportamiento de la vagina si las mujeres se exponen a ellos y desconocen las causas de sus infecciones. Por tal motivo, es importante realizar un trabajo de investigación respecto a qué beneficia y qué altera el organismo según cada persona, educar al respecto de los productos de higiene femenina y realizar un autococimiento de la zona íntima.

Para plantear a la realidad todo lo mencionado, se realizó una encuesta a 50 mujeres entre los 15 y 50 años, en la cual se hicieron preguntas generales respecto a su estrato social, ocupación y relación respecto al autocuidado que cada una tiene en la menstruación. Donde el 42% eran de estrato medio y la mayoría de ellas usan toalla higiénica, perteneciendo al 78%, también se manifestó que la mayoría de las mujeres encuestadas utilizarían la copa menstrual, ya sea por temas de salud o ambientales pero, no cuentan los ingresos necesarios para acceder a ella. Por otro lado, se les pregunta si han sufrido alguna irritación o infección por productos femeninos, en lo cual 40% afirmaron que habían presentado estos síntomas y se mencionan productos como la toalla higiénica, los tampones y el jabón íntimo.

La última pregunta de la encuesta va relacionada a si han recibido alguna charla educativa respecto a los cambios hormonales del cuerpo y la menstruación, a lo cual el 70% afirma que sí las ha recibido. Basándonos en estos datos podemos deducir que las mujeres no sufren infecciones por desconocimiento sino porque la mayoría de veces esta va relacionada al uso de un producto de higiene femenina; los cuales hemos visto que aún contienen químicos y componentes no aptos para la flora vaginal y, que la solución más factible a que estos índices de complicaciones bajen es que la industria decida tomarse más enserio el tema de que no solo es el ámbito comercial sino de sanidad. También profundizar en que al dejar a la mujer como la única responsable de consumo crea un sesgo clasista ya que, la mayoría accede a lo que puede y no tiene la opción de elegir entre una toalla o una copa menstrual.

Según el estudio de Menstruación en Colombia, realizado por el DANE: “El uso de la copa menstrual es más frecuente entre las mujeres jóvenes (4,4% entre las mujeres de 18 a 28 años), con mayor nivel educativo (6,0% entre las mujeres con educación profesional y posgrado) y con mayores ingresos (7,9% entre las mujeres que tienen la posibilidad de ahorrar alguna parte de sus ingresos)”. Lo cual ya está dejando de lado los grupos étnicos vulnerables según el Ministerio de Cultura y clases medias y bajas, donde a veces la única opción es la toalla menstrual o quedarse en casa e interrumpir todas las labores del día, tal como se ve registrado 24,2% de la población.

Concluyendo que los productos de higiene femenina deberían tener una mejor regularización en el mercado, desde su fabricación hasta su distribución, para que así cualquier persona menstruante se sienta tranquila al realizar su compra y no sienta temor y duda al leer la tabla de componentes de su producto. La menstruación de por sí altera drásticamente el cuerpo y, que ahora un agente externo empeore la sintomatología es algo que no se debe permitir. La educación es clave para saber qué productos pueden alterar la vagina y organismo personal, pero es más importante ofrecer productos de calidad y confiables para las mujeres sin importar los aspectos socioeconómicos que las rodeen.

Artículo producto de ejercicios académicos. No es oficial de la Universidad y las afirmaciones u opiniones emitidas a través de ellos no representan necesariamente a la Institución.

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Qué son los bots y porque debemos tener cuidado con ellos

Nicolas Diaz Galeano – ndiazg3@ucentral.edu.co Valentina Salinas Fuquene – lsalinasf@ucentral.edu.co

ORIGEN

La palabra bot proviene de los robots que son muy utilizados en el mundo de los videojuegos e Internet. Sus orígenes se remontan a décadas atrás, cuando los programadores se dieron cuenta de que podían crear programas simples para realizar tareas repetitivas de manera más rápida y eficiente que los humanos. Los robots existen desde hace más de 50 años. Las aplicaciones de mensajería móvil como WeChat, Facebook Messenger y Slack se consideran cada vez más importantes debido a su reciente auge en todo el mundo. Quizás sin que ningún usuario se dé cuenta. Los primeros bots en Twitter comenzaron en 2006.

¿Qué está impulsando el uso de los bots?

Una de las principales razones: la tecnología que impulsa la robótica, el software de inteligencia artificial, está mejorando drásticamente gracias al creciente interés de los gigantes de Silicon Valley como Facebook y Google. La inteligencia artificial permite que las computadoras procesan el lenguaje y conversen con los humanos como nunca antes. Esto es posible gracias a avances sin precedentes en software (como Google Go-goating) y capacidades de hardware.

Otra razón es que Facebook, que tiene 900 millones de usuarios de Messenger, está a punto de ingresar al espacio de los bots. Muchos ven esto como una gran oportunidad potencial; dónde va Facebook, otras industrias suelen seguirlo. Slack, que se presta a servicios basados ??en bots, también ha crecido dramáticamente a 2 millones de usuarios diarios, un mercado que los creadores de bots y los inversionistas ven como potencialmente lucrativo.


Esto ayuda a que los mensajes se sientan como una nueva oportunidad, especialmente al interactuar con una empresa en el mismo espacio personal en el que normalmente interactúas con amigos.

Un bot de Instagram es una herramienta diseñada para realizar tareas repetitivas.

Tienen funciones que son útiles y legales, como dar un Me Gusta automático a las fotos de tus amigos, o programar la publicación a ciertas horas, o con ciertas condiciones. Pero otras son más polémicas.

Un bot de Instagram puede:

  • Seguir o dejar de seguir automáticamente
  • Dar Me Gustas Automáticos
  • Escribir comentarios automáticos en fotos y mensajes
  • Ver Stories
  • Enviar mensajes privados

Estos bots no tienen inteligencia artificial (por ahora), así que para que hagan esas acciones automáticas, tenemos que establecer unas condiciones. Podemos hacer que se activen:

  • Cuando el bot localice un determinado hashtag
  • Usuarios que siguen ciertos hashtag
  • Usuarios que viven en cierta zona
  • Usuarios que siguen a ciertos usuarios
  • Usuarios que hacen un Me gusta a ciertas publicaciones, o ciertos hashtags

Usar este tipo de herramientas de automatización de tareas puede hacer que tus cuentas suban rápidamente de seguidores, pero como consecuencia puede que instagram lo detecte y borre tu cuenta, perdiendo todo tus seguidores y likes que lograste conseguir de manera organica, Instagram puede detectar este tipo de bots, cuando tu subes de seguidores rápidamente, pero tu tiempo de uso en la apps es muy poco.

Artículo producto de ejercicios académicos. No es oficial de la Universidad y las afirmaciones u opiniones emitidas a través de ellos no representan necesariamente a la Institución.

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Ctrl+Ellas: mujeres redefiniendo la cultura Gamer

Camila Vargas Torres – cvargast@ucentral.edu.co Luis Miguel Bustos – lbustos@ucentral.edu.co

En el dinámico mundo de los juegos, la diversidad es una palabra de moda por una razón. El panorama está evolucionando, rompiendo las normas tradicionales y abrazando la inclusión. Particularmente digno de mención es la creciente representación de las mujeres en los videojuegos, en 2020, el 47% de los gamers de todo el mundo y el 48% de los gamers que jugaron en celulares fueron mujeres. Algunas de las principales razones por las que las mujeres juegan videojuegos son para pasar el rato, por escapismo y para completar objetivos. Por otro lado, su interés no termina allí. El 42% de las mujeres (de la población total de internet) también mira contenido sobre videojuegos.(1) Un viaje emocionante que da forma y refleja los cambios sociales. En un ámbito donde la tecnología y la creatividad se cruzan, la industria del juego ha estado dominada por los hombres durante mucho tiempo. Sin embargo, una nueva ola de talento está desafiando estas normas, con las mujeres ocupando un lugar central y redefiniendo el panorama de los videojuegos.

Pioneras que Rompieron Barreras

A lo largo de la historia de los videojuegos, la representación de las mujeres ha cambiado significativamente, pasando de las estereotipadas damiselas en apuros a las poderosas protagonistas femeninas. Esta transformación refleja los cambios sociales y la superación de desafíos. La evolución de los personajes femeninos en los videojuegos muestra una transición notable de figuras indefensas a protagonistas fuertes, lo que refleja actitudes sociales cambiantes. A pesar de los desafíos iniciales, con los primeros personajes femeninos a menudo limitados por estereotipos que reforzaban las normas de género, las mujeres han desempeñado un papel vital en la industria del juego.

Pioneras como Carol Shaw, reconocida por el juego “River Raid“, y figuras influyentes como Roberta Williams, cofundadora de Sierra On-Line, y Jane Jensen, creadora de la icónica serie “Gabriel Knight“, han impactado en el tiempo. Remodelaron la industria y crearon las bases para que las mujeres redefinieran los juegos. Su creación de personajes femeninos complejos y empoderados desafía los estereotipos de género. La evolución de las mujeres en los videojuegos es un testimonio de la diversidad y la inclusión en este medio de entretenimiento.

Carol Shaw con su premio en videojuegos

Cambiando las Narrativas: Mujeres en la Cultura de los Videojuegos

En el mundo de los videojuegos, las mujeres están desafiando los estereotipos arraigados. Ya no se trata de cumplir con un único estándar de jugador, sino de abrazar una diversidad de roles en la industria. Como streamers, creadoras de contenido e influencers, las mujeres están ejerciendo una influencia significativa en la cultura de los videojuegos, mostrando que este mundo es verdaderamente inclusivo y no existe una única forma correcta de ser un gamer. La narrativa está cambiando, y las mujeres están liderando este cambio al demostrar que los videojuegos son para todas las personas.

La Inclusión Real: Diversidad en los Videojuegos

La inclusión en los videojuegos va más allá de la simple presencia de personajes femeninos. Se trata de un esfuerzo genuino por representar diversos orígenes, experiencias y perspectivas. Esto crea un entorno donde cada jugador se siente visible y escuchado, independientemente de quiénes sean. La diversidad no es una mera casilla de verificación, es un catalizador para la innovación y la creatividad en el mundo de los videojuegos. Abre nuevas narrativas, introduce mecánicas de juego únicas y brinda oportunidades de participación más enriquecedoras, enriqueciendo así la experiencia de todos los jugadores.

A medida que surgen videojuegos inclusivos, más mujeres se sienten atraídas por títulos que enfatizan la comunicación, desarrollo de personajes y tramas inmersivas. Además, un porcentaje significativo de mujeres -al rededor del 30%- disfruta de juegos violentos tradicionalmente asociados a hombres, como Halo, Call of Duty y Grand Theft Auto.

Creaciones Impactantes: Juegos que Abordan Temas Complejos

Las mujeres no solo están creando juegos, están moldeando experiencias impactantes en el mundo de los videojuegos. Aportan nuevas perspectivas que diversifican temas, personajes y narrativas, enriqueciendo el panorama de los videojuegos. Títulos como “Life is Strange” y “Celeste” abordan cuestiones complejas como la salud mental, la identidad y la amistad, añadiendo profundidad y significado a la experiencia de juego.

Este cambio se extiende al diseño inclusivo en el panorama del desarrollo de juegos. Los desarrolladores están activamente incorporando diversas perspectivas en su proceso creativo, lo que resulta en juegos que resuenan en una audiencia más amplia. Ejemplos exitosos como “Life is Strange” y “The Last of Us Part II” demuestran el potencial de los videojuegos para abordar narrativas complejas con personajes diversos y auténticos, ampliando así la representación y la inclusión en el mundo de los videojuegos.

Superando Desafíos

A pesar de los avances en la inclusión, las comunidades de videojuegos aún enfrentan desafíos relacionados con el sesgo de género, que se manifiesta en comportamientos tóxicos y acoso. Sin embargo, tanto jugadoras como desarrolladoras han estado luchando activamente contra estos problemas y fomentando un ambiente más saludable y más inclusivo. Las jugadoras lideran esfuerzos para establecer espacios de juego seguros e inclusivos, han creado clanes y gremios exclusivamente femeninos, donde las mujeres pueden jugar sin miedo al acoso y construir una red de apoyo. Estos espacios proporcionan un refugio contra los comportamientos tóxicos y permiten que las mujeres disfruten plenamente de su pasión por los videojuegos.

Algunas desarrolladoras han abordado el acoso y el sesgo de género a través de la creación de sistemas de moderación más efectivos en sus juegos y plataformas en línea. Esto ha llevado a una reducción significativa de los discursos de odio y el acoso en estos entornos. Sin embargo, un considerable número de jugadores, tanto hombres (68%) como mujeres (58%), han experimentado abusos, especialmente en foros y juegos en línea. Esto explica por qué algunas mujeres dejan de jugar debido al acoso sexual, exclusión y contenido inapropiado. Como resultado, un 14% de las jugadoras abandonan los juegos en línea, el 31% oculta su género y el 33% evita usar el chat de voz.Muchas jugadoras han utilizado su influencia en las redes sociales y las plataformas de transmisión para hablar en contra del acoso y promover un comportamiento respetuoso en la comunidad de videojuegos. Al usar su voz para denunciar a los acosadores y crear conciencia sobre estos problemas, están contribuyendo significativamente a la construcción de un entorno más inclusivo.

Rompiendo el techo de cristal: Mujeres en el desarrollo de videojuegos

La industria del juego está experimentando una transformación con un número cada vez mayor de mujeres que contribuyen como desarrolladoras, diseñadoras y ejecutivas. Este cambio desafía las normas tradicionales y enriquece el proceso creativo. A pesar de los avances, persisten los desafíos para romper el techo de cristal, lo que requiere esfuerzos continuos para abordar las diferencias y crear un entorno donde el talento florezca, independientemente del género.

En los últimos años, ha habido un aumento significativo de mujeres que ingresan a la industria del juego como desarrolladoras, programadoras y diseñadoras. Esta nueva generación de talentos incluye figuras influyentes como Jade Raymond, reconocida por su trabajo en la serie “Assassin’s Creed”, y Rhianna Pratchett, la aclamada escritora detrás del reinicio de “Tomb Raider”, elogiado por la crítica. Este aumento en la participación femenina está rompiendo barreras y remodelando la industria.

Mujeres que destacan en la industria de los videojuegos

En la actualidad, las mujeres constituyen aproximadamente el 25% de la fuerza laboral de la industria del juego. Si bien algunas empresas reconocen la necesidad de mejorar, otras han logrado avances. Empresas desarrolladoras como Bungie cuenta con un 33% de fuerza laboral femenina, Zynga tiene un 40% y CD Projekt RED tiene un 26% de participación femenina y se busca aumentar estos porcentajes.

Mujeres en los e-sports y su Impacto en la Representación

Las mujeres están dejando su huella en los e-sports, rompiendo barreras en una industria dominada por hombres. Su éxito alienta a más mujeres a unirse a los juegos competitivos. Además, las mujeres están impulsando una mayor representación de personajes femeninos fuertes y diversos en los videojuegos, desafiando estereotipos de género y conectando más profundamente con los jugadores. Esto crea una cultura de juego inclusiva que celebra la diversidad y empodera a todos los jugadores, en especial a las mujeres, al ver personajes que desafían estereotipos y rompen barreras.

El equipo femenino de los eSports

Esta inclusión de personajes diversos, especialmente protagonistas femeninas fuertes y complejas, tiene un profundo impacto en los jugadores, ya que les brinda personajes con los que pueden identificarse, fomentando una conexión más profunda con el mundo del juego. Las jugadoras, en particular, experimentan una sensación de empoderamiento al ver personajes que desafían los estereotipos, lo que contribuye a una cultura de juego más inclusiva que celebra diversas perspectivas y empodera a todos los jugadores.

El creciente mercado de jugadoras femeninas


Una de las contribuciones más significativas de las mujeres en los videojuegos es la creación de una mayor representación de personajes femeninos fuertes y diversos en los juegos. Títulos como “Horizon Zero Dawn“, “The Last of Us” y “Control” presentan protagonistas femeninas complejas y bien desarrolladas que desafían los estereotipos tradicionales de género y se convierten en modelos a seguir para jugadores de todos los géneros.

El Empoderamiento Económico de las Jugadoras

La industria de los videojuegos está prestando mucha atención al creciente mercado de jugadoras, reconociendo no solo su potencial económico, sino también la diversidad de la comunidad. Entender la influencia de las jugadoras como consumidoras es fundamental, ya que sus preferencias y decisiones de compra están dando forma a las estrategias de marketing y al desarrollo de juegos. Este cambio no solo es un movimiento comercial inteligente, sino también un reflejo del reconocimiento de la importancia de las jugadoras en el mundo de los videojuegos.

Mirando hacia el futuro

Las tendencias emergentes como la realidad virtual, la realidad aumentada y los juegos en la nube ofrecen nuevas oportunidades para promover la inclusión en la industria de los videojuegos. Estas tecnologías prometen un horizonte de juegos que sigue derribando barreras y celebrando la diversidad.

Es crucial que la defensa de la igualdad siga siendo una fuerza impulsora. Desde líderes de la industria hasta jugadores, un compromiso colectivo para desafiar estereotipos y fomentar la inclusión continuará dando forma a la narrativa actual de las mujeres en los videojuegos. El futuro se vislumbra prometedor en términos de inclusión, y es responsabilidad de todos trabajar juntos para construir un mundo de videojuegos más igualitario y diverso.

Fomentando la participación de Niñas en TICS

Para garantizar un progreso constante, numerosos programas y organizaciones se han comprometido a alentar a las niñas a ingresar a campos TICS, lo que fortalece la importancia de la diversidad en la industria. Por ejemplo, organizaciones como “Girls Who Code” ofrecen programas educativos y oportunidades de mentoría que inspiran a las niñas a explorar la programación y la tecnología. Estos programas ayudan a superar las barreras tradicionales que han alejado a las niñas de los campos de tecnología. Además, instituciones educativas y empresas de tecnología han trabajado en conjunto para crear programas de becas específicas para mujeres en las TICS. Esto no solo brinda oportunidades concretas a las mujeres jóvenes, sino que también demuestra el compromiso de la industria de la tecnología con la diversidad y la inclusión.

La importancia de fomentar la participación de las niñas en las TICS va más allá de la industria de los videojuegos y se extiende a toda la industria tecnológica. Al inspirar a las niñas a explorar otras carreras, se está construyendo un camino hacia una industria más diversa y enriquecedora en todos los aspectos, lo que beneficiará a la sociedad en su conjunto.

IA_ Mujer Gamer

Las mujeres están desafiando los estereotipos arraigados en la cultura de los videojuegos y están liderando la narrativa de la diversidad y la inclusión en esta industria. A medida que la industria sigue evolucionando, es esencial mantener un compromiso continuo con la igualdad de género y la diversidad para construir un mundo de videojuegos más inclusivo.

Las mujeres están redefiniendo los videojuegos y la industria, y su influencia continúa creciendo, dando forma a un mundo de juegos más igualitario y diverso.

Artículo producto de ejercicios académicos. No es oficial de la Universidad y las afirmaciones u opiniones emitidas a través de ellos no representan necesariamente a la Institución.

Cronica-interna

“Yo quiero que a mí me entiendan”

Por: Mariana Malagón Pabón

La historia de Lucas comenzó hace 25 años, nació en un ambiente no tan favorecedor, realmente desconozco el paradero de su madre y padre, tanto ella como él tomaron la decisión de no hacerse cargo de él desde una edad muy temprana (a los pocos meses de nacido para ser exacta), luego de darse cuenta de que padecía un trastorno cognitivo que le dificultaba comunicarse, aprender al mismo ritmo de las demás personas y entender ciertas cosas. Por lo que el cuidado de Lucas pasó a manos de sus abuelos maternos.

Fotografía tomada de: https://quizizz.com/

No recuerdo la fecha exacta en la que lo vi por primera vez, tampoco fui introducida a él formalmente en ninguna ocasión, pero fueron varias las veces que nos topamos, y no sería raro, vivíamos en el mismo conjunto a solo 5 interiores de diferencia. Desde que yo estaba en el colegio, recuerdo verlo muchas veces en la plazoleta que rodea el conjunto, sentado en su ventana de un primer piso mientras admiraba a los niños jugar, a las plantas que se pueden ver fuera de cada ventana y al cielo azul que normalmente iluminaba los días por aquel 2016. A veces, lo veía corriendo y divirtiéndose, buscaba formas de interactuar con las personas, sobre todo con los niños de su edad, e incluso un poco más pequeños. Lo más amargo era ver como ellos lo rechazaban y se burlaban de él, nunca pude entender cómo podían comportarse de esa manera, realmente podía ver en sus expresiones que lo hacían con maldad, ¿cómo podía ser posible que niños de diez u once años (la misma edad que yo tenía en ese entonces) fueran tan crueles con Lucas? No era justo que él recibiera ese trato, el hecho de que sus capacidades fueran distintas, no le daba el derecho a nadie de excluirlo y tratarlo cruelmente, aunque al parecer, esa no era la manera en la que todas las personas pensábamos.

Con el paso de los años, a medida que yo crecía, eran cada vez menos las veces que veía a Lucas. Seguía escuchando pedazos de algunas anécdotas que le ocurrían, se podría decir también que la ignorancia de las personas frente a su condición disminuía un poco más cada día, pero desafortunadamente, no desparecía por completo.

El pasado viernes 12 de mayo, una noticia alarmante llegó al conjunto sin previo aviso, Lucas había desaparecido, según cuentan algunos testigos del suceso, tuvo una discusión acalorada con su abuela, dicen que ella estaba realmente molesta con él, y su reacción inmediata fue salir corriendo sin tomar en cuenta dirección alguna. Horas después, para aumentar la preocupación de las personas que lo conocíamos, nadie sabía dónde estaba, si estaba solo, si estaba a salvo. Toda la situación me dejaba una sensación muy extraña, Lucas y yo no éramos íntimamente cercanos, pero conocía su historia, y eso de alguna u otra manera me dejaba un sin sabor, ¿dónde estaría?, ¿qué estaría pasando por su cabeza?, ¿no quería volver a su casa?, ¿por qué?  

Es cierto que desconocía la mayor parte de la relación entre él y sus abuelos, pero siempre se repetía la misma parte en cada suceso, “sus abuelos no le tienen paciencia”, en eso tenían razón, muchas veces actuaban como si su condición fuera su culpa, como si él decidiera comportarse de la manera en que lo hacía; “a medida que crece, Lucas se vuelve más rebelde”, yo no creía en esas palabras, no era “rebelde” simplemente quería que lo entendieran, que se pusieran en sus zapatos, pero daba la impresión de que a la gente le molestaba todo lo que el hacía o dejaba de hacer. La falta de empatía de los vecinos era clara, nadie lograría nunca entenderlo y mucho menos apoyarlo.

Lunes 15 de mayo, tres días después de incertidumbre y perplejidad, llegaron por fin las buenas noticias, Lucas regresó al conjunto, el sol había sido tan insoportable en esos últimos días que su piel se había quemado bastante por la constante exposición a este, especialmente sus mejillas y frente. Se negaba a dirigirle la palabra a su abuela y cuando las personas que manifestaban su preocupación le preguntaban algo sobre su paradero en los últimos días, él no pronunciaba palabra alguna. Esto podía significar dos cosas: no quería hablar sobre lo que había ocurrido o había optado por el silencio, en lugar de enfrentarse a la indignidad que suponía el no ser comprendido. 

Al día de hoy, Lucas se encuentra bien, en lo que cabe, nadie más ha vuelto a tocar el tema y seguimos sin tener conocimiento alguno de lo que le ocurrió con exactitud, mucho menos de cómo se sintió o si corrió peligro en los días en los que no estuvo bajo un techo. Lo que sí sé, es que no podré evitar nunca sentirme triste con su historia, es duro pensar que la vida permite que a ciertas personas les toque mucho más difícil que a otras, y a Lucas ciertamente le había tocado cargar con ese peso de más.

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La realidad virtual como solución tecnológica

Por: Luigy Cifuentes

Correo: Lcifuentesb1@ucentral.edu.co

¿Qué es la Realidad virtual?

Bueno iniciemos por definir en qué consiste la realidad virtual, es un conjunto de tecnologías que tienen el fin de generar un espacio virtual o ficticio con la apariencia de un entorno real el cual nos abre la oportunidad de que los usuarios puedan explorar y experimentar cualquier tipo de espacio que se nos venga a la cabeza.

Todo esto con el fin de darle la ilusión de que se encuentran dentro de dicho entorno, este tipo de entornos se puede contemplar mediante dispositivos conocidos como gafas de realidad virtual, gracias a estos dispositivos es posible que los usuarios puedan experimentar ambientes de videojuegos, películas y todo tipo de espacio que deseen, estas experiencias suelen estar acompañados de audios y sensores de movimiento, que hacen que tenga un aspecto más inmersivo y real.

¿Cómo se puede llevar a cabo?

Es vital que para que estas experiencias mediante la RV se puedan llevar a cabo es indispensable contar con ciertos componentes básicos como:

Gafas de realidad virtual: Tienen la función de darle la salida de las imágenes 

Sensores de movimiento: Dispositivos que se encargan de monitorear la ubicación y movimientos del usuario

Software: Componente informático encargado de procesar las imágenes y coordinar el sistema en general

Sistema de audio: No siempre puede estar presente, pero puede mejorar la experiencia por parte del usuario

Mandos: Mandos o controles que le dan la posibilidad al usuario de tener control dentro del entorno virtual

¿Cómo se ve aplicada la RV actualmente?

La realidad virtual nos ofrece una serie de soluciones tecnologías que es común ver como puede ser usada como recurso en diversas industrias, como en la medicina para simular prácticas quirúrgicas virtuales.

Dentro de la arquitectura para darle la experiencia de manera precisa de las infraestructuras que se quieren diseñar.

 Suele ser muy usada para el turismo con el fin de dar la experiencia de sus espacios a través de imágenes de alta calidad que te generan un entorno de 360°

Estos son solo algunos ejemplos de donde podemos ver como está aplicada la RV, pero cabe aclarar que sólo quienes cuentan con los componentes como unas gafas de realidad virtual pueden disfrutar de dicha experiencia,  el uso de RV puede satisfacer o facilitar ciertas necesidades que demanda cada industria, la realidad virtual nos da una serie de facilidades que depende del manejo que le de cada gremio para poder facilitar o agilizar procesos que no puede manipular en un espacio real, Si no a través de espacios virtuales o ficticios puede darle solución a este tipo de situaciones

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BLOCKBUSTER

Séptimo Pecado de Blockbuster: Marca que no Supo Adaptarse

Por Eynar Santiago Ortiz Rozo

eortizr@ucentral.edu.co

El caso de Blockbuster es una cuestión interesante dentro de lo que puede ser uno de los declives empresariales más amplios de la transformación digital que se enfrentan aquellas empresas. Pero antes de profundizar. ¿Qué fue Blockbuster?

Blockbuster, el auge del alquiler de películas y videojuegos.

Blockbuster fue la empresa líder en el alquiler de películas y videojuegos en formato físico desde su fundación en 1985 hasta principios del siglo XXI. Tenía miles de tiendas en todo el mundo y una gran base de clientes fieles, fue un formato muy aclamado, principalmente por el público estadounidense, que marcó tendencia y estuvo anclada en el tiempo como varios referentes de la cultura noventera.

El orgullo, el séptimo pecado capital que sepultó a la marca

La falla de esta empresa fue un elemento que empezó a surgir en esa época y el cual por un poco de “Orgullo” y prepotencia creía que no iba a funcionar, el internet y el Streaming.

Recordemos que para esos momentos uno de los nacimientos tecnológicos que estaba teniendo auge era el llamado Naptster que fue un servicio especializado de intercambio de archivos peer-2-peer (punto a punto) diseñado específicamente para compartir archivos de música digital en formato MP3 a través de internet. Este servicio facilitaba muchísimos procesos que antes se hacían para tener una canción accesible como grabarles a muy baja calidad con una grabadora, comprar los CD o pedirlos prestados.

Si la cuestión musical era compleja en el sentido de encontrar éxitos que estaban lejos (América, Europa, Asia) ya que podían demorarse un tiempo en llegar o podían ser algo costosos. ¿Cómo serían con las películas?

Pues esto era algo aún más complejo, que, de hecho, se volvía aún más caro porque es diferente grabar un audio, que un video. Y ante esas preocupaciones, lo único que tenía soporte eran las películas alquiladas, el modelo que manejaba Blockbuster.

Pero, el avance y la creciente accesibilidad del internet, puso en temblor a esta empresa de películas, ya que la gente ahora buscaba comodidad, variedad y personalización.

Con este caso en auge, la mejor idea era adentrarse al mundo digital y complacer a los clientes para seguir en el mercado. ¿Cierto? Pues parece que para Blockbuster esto era una idea loca y perdedora, el tiempo les demostró que estaban muy equivocados.

Uno de los errores más graves que cometió Blockbuster fue rechazar la oferta de Netflix, una pequeña startup que ofrecía un servicio de alquiler de DVD por correo, sin cargos por retraso ni multas. En el año 2000, el fundador de Netflix, Reed Hastings, se reunió con el CEO de Blockbuster, John Antioco, y le propuso venderle su empresa por 50 millones de dólares. Antioco se río de él y lo despidió, pensando que Netflix no tenía futuro.

Con un proceso de diagnóstico nulo en cuestiones de innovación y tecnología que pasaba en esa época por parte de la marca de películas en alquiler, la empresa empezó a ver su desastre, ya que Netflix, después de la humillación recibida por parte de Antíoco, demostró que su visión no estaba equivocada. Con una estrategia basada en la innovación, la satisfacción del cliente y el análisis de datos, Netflix fue creciendo y diversificando su oferta. Primero introdujo un sistema de suscripción mensual, luego lanzó su servicio de streaming online y después empezó a producir su propio contenido original. Así se convirtió en el líder indiscutible del mercado del entretenimiento digital, con más de 200 millones de suscriptores en todo el mundo.

Al negar su transformación tecnológica, la caída de Blockbuster empezó con la competencia de servicios (Netflix, Hulu, Redbox, etc.) El mantenimiento de tiendas físicas que ya no tenían el auge de cuando iniciaron, el pago de las licencias de películas que no se alquilaban, las quejas de los clientes acerca de las multas y falta de disponibilidad de las películas del momento, etc.…

Todo lo anterior, junto a la pérdida de confianza de los accionistas a la marca, la llevó a la bancarrota, y el cierre de sus tiendas físicas.

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El último Blockbuster del mundo / tomada: El Tiempo

¿Y si la máquina del tiempo existiera?

Ante este caso, al igual que otros ejemplos como la vez que Volkswagen fue ofrecida a Ford, este se negó y ahora es uno de los mejores conglomerados automovilísticos, la pregunta principal que queda en vilo es… ¿Qué hubiera pasado si Blockbuster hubiera comprado a Netflix? No soy ningún adivino con una bola mágica, pero creo pensar que pudo haber pasado lo siguiente:

  • 1.       La empresa que escucha.
  • Si Blockbuster hubiera integrado Netflix como una filial o una división independiente, respetando su cultura y su modelo de negocio, quizás hubiera podido aprovechar su potencial innovador y complementar su oferta con el servicio de streaming online. Así hubiera podido competir mejor con otros actores del mercado y satisfacer las necesidades de los clientes más exigentes.
  • 2.      Dominante condicionado.
  • Si Blockbuster hubiera absorbido Netflix como una parte más de su negocio principal, imponiendo su cultura y su modelo de negocio, quizás hubiera frenado su crecimiento y su capacidad de innovación. Así hubiera desperdiciado la oportunidad de diferenciarse y adaptarse al cambio tecnológico. Además, hubiera tenido que enfrentarse a otros problemas legales y financieros derivados de la fusión.
  • 3.      El eliminador de competencias
  • Si Blockbuster hubiera comprado Netflix solo para eliminar a un competidor potencial, sin aprovechar sus ventajas competitivas ni incorporar sus mejores prácticas, quizás hubiera retrasado su caída, pero no la hubiera evitado. Así hubiera perdido la posibilidad de aprender y mejorar su propuesta de valor. Además, hubiera dejado espacio para que surgieran otros competidores más ágiles y disruptivos.

Y en la búsqueda del renacimiento…

Y en estas épocas en donde cada casa productora tiene su propia plataforma de streaming, ¿Qué hacer para diferenciarse? ¿Cómo rescatar a la marca? Bueno, en mi pensamiento, creo que lo importante es crear una diferencia que pueda hacer atractiva a la marca. La identidad e historia pueden estar (sea buena o mala según veamos los errores que llevaron a su fracaso) así que no es crear de cero, sino renovar.

Al principio de esta columna, aprecié el valor sentimental que creó esta marca en las personas, y como un símbolo en esta época del RetroWave y el volver a épocas antiguas puede ser una gran oportunidad para la vuelta de esta empresa, especializada en películas clásicas, ochenteras y noventeras, para los consumidores veteranos y amantes de lo retro. Además de tener un modelo de suscripción mixta entre lo virtual y lo presencial, con espacios culturales para alquilar películas y videojuegos, pero también ver exposiciones, talleres, conferencias, concursos y demás desde la realidad virtual y lo presencial con un modelo personalizado de recomendaciones y preferencias ajustados a una inteligencia artificial personal.

Finalmente… Para estratégicos de marca y ventas, es interesante ver las consecuencias de una marca que creyéndose la todopoderosa y el haberse negado a desarrollar un modelo de marca diferente, estuvo presente como espectadora de su propia caída, Como la historia de David y Goliat, hay un refrán que dice “Entre mas grande es, más dura es la caída” por no aceptar que la transformación es el modelo necesario para seguir vivos, latentes y en tendencia.

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No hay lugar seguro 

Por Andrés Javier Salamanca Melo

No hay lugar seguro, el primer cortometraje y uno de los mejores trabajos que he realizado en mi segundo semestre de universidad. Aún era la mitad del semestre, todavía era un estudiante que seguía tranquilo con su vida y un semestre que podía pintar muchas cosas nuevas e interesantes. Como la realización de ese personaje que pintaba ser un reto completo o como, tal vez, ser tachado por el resto del semestre de muchas cosas. Pero una cosa era segura, era realizar ese trabajo y arriesgarse o sacar un cero, una nota que podía afectar bastante mi rendimiento académico. Fue así como opté por la primera opción y me embarqué en una nueva aventura o, como muchos estudiantes dicen, un nuevo estrés. 

Había un guión, hecho por quien hasta el momento era la guionista y actriz protagonista, había un director con su debido asistente y todo un equipo cuya tarea principal o misión era apoyar y ayudar en realizar un buen trabajo. Y también estaba yo un muchacho con un nuevo reto el interpretar un acosador, tarea que para mí era un tema complejo, pero creo que quien la tenía más difícil era mi compañera, la actriz protagonista, porque el aguantarse, aunque fuera actuando que un hombre tea acose no creo que sea algo chévere o bonito. 

Era tarea fácil, buscar lugares para grabar porque la historia se realizaba en la misma universidad. Entonces reutilizamos lugares como salones, pasillos tanto dentro como fuera de los edificios y finalmente los ascensores, pero yo solo pensaba en cómo interpretar ese sujeto y que saliera bien y rápido. 

-Antes de grabar tuve que investigar cómo se podría interpretar esa personalidad. Allí fue donde me encontré con varios videos en internet que me dieron una idea y junto con la ayuda del equipo de producción conformado además por mis compañeros, con los cuales pudimos sacar ese proyecto adelante. 

Tal vez para mi compañera hubo muchas escenas que no le gustaron o que se pudo dar vida a algo de forma muy natural. Pero para mí, la escena más difícil fue el entrar a un ascensor y tener que lanzar una mirada que comunicara deseo, atracción y un gusto enfermizo hacia ella. Literalmente, se logró, fue tan real que mi compañera alcanzó a sentir en la vida real angustia, miedo e impotencia de no poder hacer nada porque la idea es que se está actuando y yo entre risas intentó continuar con la grabación. 

En las últimas escenas volvimos a tener esa sensación, una escena en la que mi compañera tiene que gritar y ese grito tiene que sentirse natural. La escena más rápida de grabar debido a que mi compañera se puso en la idea de que si en realidad le pasara eso cómo sería ese grito. De pronto lo oí. “Era un grito lleno de impotencia por no poder ayudarme a mí misma y el estar en una situación de vulnerabilidad alternada con rítmicos golpes contra una puerta que evidencian en el público esa sensación de suspenso. 

Después de tantas escenas, horas y días de grabación logramos crear un cortometraje que en muy poco tiempo lograra comunicar lo que las mujeres viven en su día a día. Y fue un trabajo en conjunto, donde el color se utilizó para mostrar el miedo, el nombre porque literalmente no hay lugares donde las mujeres se sientan seguras.

Enlace: https://youtu.be/XW30gFkZy-k

Ficha Técnica:

Dirección: David Camilo Tovar 

Guión:  Valentina Rueda, Ana María Delgado y Angelica Polo 

Dirección Fotografía: Thomas Grisales 

Reparto: Sundury Velasco y Andrés Salamanca 

Asistente de Cámara: Thomas Grisales y Sundury Velasco 

Edición y Montaje: David Camilo Tovar 

Diseño de Vestuario: Angelica Polo  

Hecho en la Universidad Central Carrera de Comunicación Social y Periodismo para la materia de Narrativas Visuales, si quieres ver todo el contenido sigue nuestra pagína web

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Premier 2.0: Diseño Audiovisual y Digital

Por Sebastián Arias Zuluaga

sariasz@ucentral.edu.co

Los estudiantes de Comunicación Social y Periodismo participaron en la premier de sus proyectos finales de la asignatura Diseño Audiovisual y Digital, en la que produjeron cortometrajes que fueron realizados gracias a los aprendizajes brindados por el profesor Erick Fabián Gómez, docente de la Escuela de Comunicación Estratégica y Publicidad de la Universidad Central, y cuya proyección se puedo disfrutar el pasado lunes 04 de diciembre.

El evento se llevó a cabo en el Auditorio Francisco José de Caldas y comenzó con un discurso por parte del docente, quien agradeció a todos sus estudiantes y a los invitados externos por haber participado en este gran proyecto, además de destacar varios puntos importantes que se explicaron durante la clase, los cuales fueron utilizados para la realización del cortometraje, como lo son: creación de guión, storyboard, libro de producción, manejo de cámara y luces, roles dentro de una producción audiovisual y la postproducción del artefacto.

Algo que quiero mencionar es que este semestre, hice parte de este grupo como monitor, y siento que, a lo largo del periodo, hubo crecimiento por parte de los estudiantes y eso se vio reflejado en sus impactantes cortometrajes; si traigo al recuerdo el primer trabajo que presentaron al inicio del curso y ahora analizo sus productos audiovisuales, me siento completamente orgulloso de ellos.

En total se presentaron 7 cortometrajes, en los que podemos encontrar tramas en torno a temas de terror, comedia, melancolía, amor tóxico, violencia intrafamiliar y muchos más. Cada uno con su esencia y sus singularidades. A continuación podrán conocer una sinopsis de cada uno de los cortos y su respectivo link para que puedan apreciar estos entretenidos productos.

Archivo Nightmare

Tres universitarios, planean una salida para finalizar el semestre de la mejor manera. Su decisión es ir acampar en medio del bosque, lejos de cualquier persona; todo iba bien hasta que uno de los tres encuentra un pergamino maldito, y desde ese momento pasa de ser un divertido viaje de amigos a una pesadilla en vida, en donde se convirtieron presas de alguien o algo que los está acechando. 

Realizadores: 

Julián Cháves, Erick Cruz, Sara Romero, Lizeth Martinez, Valeria Muñoz y Daniel Esteban.

El Último Tinto

En un día común y corriente, Salvador sale de su casa para hacer un mandado y para su mala suerte encuentra a su padre coqueteando con otra mujer, ante esto, la rabia lo consume y va directo a su hogar a contarle a su madre lo sucedido, lo que desencadena varias peleas, que al final terminan destruyendo toda su familia y hogar.

Realizadores: Eliana Parra, Carlos Moreno, Juanita Tique, Sergio Borda, Paula Ramirez, Lucas Lara y Mateo López.

Amigos Quebrados

Varios amigos se reúnen en una casa, para celebrar el cumpleaños de una de las compañeras, como es costumbre empiezan a beber a beber a contar sus historias, en ese momento llega Cristian otro amigo de ellos, y les cuenta que está consiguiendo mucha plata, pero no dice cómo. En ese momento él realiza ciertas acciones que demuestran que ya no es ni el amigo ni la persona que conocen.

Realizadores: Juan Esteban Garzón, Mauricio Esparza, Camilo Oviedo, Hollman Mateo Jiménez, Kika Kanal y Carlos Moreno.


¿Vestido y moda-les?

Cuatro amigas se reúnen para salir a comprar su vestido de graduación, pero se dan cuenta que solo hay un vestido que les gusta a las cuatro. Por ello empiezan a discutir y a sacar los trapitos al aire, lo que conlleva a una pelea que las lleva a cometer acciones de las que se arrepentirán. 

Realizadores: Leonardo Sierra, Ana Garcia, Nicolle Macias, Briyith Paez, Juliana Benjumea y Karen Mesa.

Conexión Fraternal

Un joven empieza a tener sueños extraños, de un accidente, que no lo deja dormir y lo persigue a cada rato, una médium se da cuenta de lo que pasa y decide ayudarlo para resolver el misterio.

Realizadores: Oscar Andrés Silva, Luna Calderón, Camila Riaño, Sara Zanabria, Jary Sofía Martinez y Esteban Tocancipá.

El Control

Una familia está platicando en la hora del desayuno, sobre los diferentes programas que van a ver el día de hoy, en ese momento todos se dan cuenta que todos los canales son a la misma hora 8:00 pm. Por ello comienza una lucha entre todos para conseguir el control remoto.

Realizadores: Camila Romero, Diego Chávez, Jose Vásquez, Juliana Sánchez, Alex Paéz y Valentina Rodríguez

Tras la máscara de Él “Amor”

Nos cuenta la historia de una linda pareja de enamorados, que parece que viven en un cuento de hadas, todo es muy bello. Pero empieza a empeorar, y la relación se convierte en un amorío tóxico, donde la muchacha ya no es feliz. A diferencia de los demás cortos este fue hecho como una crítica social a todas las personas que están atadas a alguna situación que lastima y sobre la importancia de soltar.

Realizadores: Alexandra Franco, Nicolle Gil Restrepo, Laura Camila Cruz, Nicole Rincón y Pamela Andrea Suárez.

Esta fue una experiencia muy enriquecedora, tanto para los estudiantes, como el docente y todos los que hicieron parte de esta premier, pues para muchos este es el fin de una etapa llamada “Producción Audiovisual”, puesto que de aquí en adelante el programa de Comunicación Social y Periodismo se enfoca en otras áreas. Por ello muchos dieron su mayor esfuerzo para sacar un producto de calidad, que dejará una huella en la Universidad Central.

Adicional a este artículo, realizamos un reel sobre el evento donde conocerá un poco más a los creadores de estas narrativas y cómo fue todo su proceso creativo y de producción del cortometraje, para más detalles haga click en estos enlaces.

https://www.instagram.com/reel/C0jVxSsO3nW/?igshid=NjFhOGMzYTE3ZQ==

https://www.instagram.com/reel/C0jWan8OESe/?igshid=MzRlODBiNWFlZA==