LA REALIDAD SIEMPRE DISTORSIONADA.

Campaña: Lammily-La muñeca real-Spot #DoYou

Con la intención de promover “la belleza de lo real”, Lamm lanzó el 5 de marzo de este año una campaña de financiación colectiva(‘crowdfunding’) en la que 13.621 personas encargaron más de19.000 muñecas que recibirán el día 28.

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En la actualidad la mayoría de las personas conocen la muñeca más popular del planeta la cual por varias décadas ha llevado el nombre de “Barbie”, esta muñeca pertenece a la empresa estadounidense Mattel.inc y fue lanzada en Marzo de 1959 y desde ahí se ha ido posicionando como todo un ideal para las niñas y mujeres del mundo.

Para hablar un poco ella podremos decir que se ha convertido en todo un nombre para nombrar a una mujer ideal y las mujeres se refieren a estar perfectas con el nombre de ser toda una “Barbie” esto se debe a que la muñeca tiene la proporción supuestamente perfecta que debería tener una mujer, además la empresa la doto de toda una vida perfecta con diferentes accesorios y utensilios los cuales la hacían todo un modelo a seguir, entre todas sus cosas se encuentran elementos como kits para viajar, casas de playa, mansiones extravagantes, autos deportivos, además ha tenido los empelados soñados por muchas niñas como ser doctora, abogada o simplemente una empresaria que lo que hace con su vida es disfrutar.

barbieDentro de muchas críticas que ha recibido la “Barbie” se reciben cosas tan inverosímiles como que en una de sus ediciones más específicamente en la “Barbie Baby-Sits” venia acompañada de un libro titulado “Como bajar de peso” el cual aconsejaba no comer, esto causo gran revuelo entre los medios y acentuó ese estereotipo que estaba creando Mattel.inc de una mujer de proporciones poco realistas.

De ahí es que hace unos pocos meses se haya creado una muñeca Anti-Barbie y esto no a causa de ser un poco contracultural ni a modo de apoyar el subir de peso, eso a paso de demostrar que realmente estamos en un mundo donde absolutamente todos somos diferentes y que estos estereotipos lo único que hacen es hacer infelices a niñas que crecen con una idea errónea de que la vida es color rosa y que todo se soluciona con dinero y con tener grandes mansiones y autos. Y no solo con esto es hacerles creer que con estar delgadas se es mejor persona. Por todo esto nació “Lammily” que en su publicidad se anuncia como la primera muñeca real.

Por qué decir que “Lammily” es realmente la primera muñeca real, sus creadores se han basado en varios estudios en cientos de mujeres y varias de las cosas con las que se enfrentan sus cuerpos en su vida, es por esto que “Lammily” es una muñeca la cual cuenta con algunos accesorios los cuales van desde pegatinas las cuales añadirían ya sean granos, picaduras de mosquito, estrías, celulitis y hasta tatuajes.

Su creadora Pamela Thompson se basó en el proyecto lanzado por Nickolay Lamm, el cual mostraba como sería una Barbie si sus medidas fueran reales y con la ayuda de una campaña en  Crowdfunding pudo realizar la elaboración de la muñeca y ya hay más de 17.000 ejemplares reservados de “Lammily”, ver este apoyo que se ha dado a la muñeca demuestra como cientos de personas están de acuerdo a que ese estereotipo establecido por la “Barbie” está muy mal y que hay que realizar un cambio para que las niñas que vienen crezcan con una idea de un mundo muchísimo más realista.

Así nació hace unas pocas semanas una campaña que se está realizando en redes sociales comenzando con el hashtag #DoYou y con el lanzamiento de un video promocional de la muñeca, donde en inicio vemos como la muñeca haciendo de una mujer común y corriente en su casa empieza a ver en televisión diversos anuncios donde se promocionan artículos para bajar de peso, luego cambia y a modo de burla de nuevo contra los estereotipos vemos que están presentando el desfile de los Ángeles de Victorias Secret, lo cual empieza a atormentar a la mujer, para librarse de esto intenta salir a la calle buscando un escape pero se encuentra que también ahí está toda esta comunicación que intenta hacerla bajar de peso para supuestamente llegar a la perfección.

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En un último escape intenta ir a la playa para estar tranquila y en ese momento llegan mujeres en bikini y con cuerpos delgados pero es ahí donde ella se da cuenta que tienen imperfecciones y que no está sola que aunque haya mujeres más delgadas sufren de diferentes cosas como los estrías o celulitis y ahí es donde se abre con ella y ve que la solución no está toda esta comunicación que se da en los diferentes medios sino el saberse aceptar tal y como es uno, cuando cae en cuenta de ello es que empieza a disfrutar y el final del spot se compone de una fiesta en la playa donde hasta los Ángeles de Victorias Secret también con diferentes imperfecciones pero disfrutando.

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La campaña se ha venido lanzando en diferentes medios pero además de esto, la creadora de la muñeca ha tenido en cuenta a varios grupos de niños de diferentes ciudades de Estados Unidos, esto demuestra un gran interés por lo que ellos piensan, por darles un acercamiento más íntimo a la muñeca, el tener en cuenta estas opiniones propician que las niñas sientas que está siendo creada por ellos y en mundo cada vez más globalizado donde cada opinión es posteada en algún lado y donde las opiniones de niñas pasan desapercibidas es fundamental en un lanzamiento de una muñeca de este estilo el hacerlos a ellos participes, estos Focus Group también fueron compartidos en redes y a partir de ellos se mostró una maqueta o primer acercamiento a “Lammily” lo que hace que toda esa comunidad juvenil que cada vez está más inmersa en la web se sienta parte de este proceso.

La muñeca en general viene con un kit de 38 pegatinas por el precio de 6 dólares que aparte de las que he nombrado nos viene con acné, cicatrices, gafas, pecas o lunares. Pero un aspecto fundamental de mostrar como tal en el spot es que además de las muñecas como aparecen también aparece el compañero de ellas es decir una representación del “Kent” que Mattel.inc creo como el compañero y enamorado de la “Barbie” aquí se evidencia que no solo se espera una acogida por parte de la muñeca sino todo un universo que se puede ir ampliando más y más para ser una competencia digna y respetable para el gigante de la juguetería.

Algo que es fundamental en esta campaña es cómo ve la total contraposición y se da en el sentido de que su estrategia se enfoca en mostrar realidades y es asi como en los Focus Group realizados los niñas daban respuestas como “Se parece a mi hermana”, “es fuerte”, “no es como otras muñecas”, “parece una persona real”, “podría hacer todas las actividades que yo hago” esto nos atañe a concluir que las mismas niñas estaban cansadas de modelos surrealistas de belleza y que la mejor forma de llegarles a ellos es con la verdad y no de manera cruda, sino de una manera a modo de parodia como lo está realizando la campaña #DoYou.

Este video se ha viralizado y cuenta ya con más de 430.000 views en un poco tiempo esto nos demuestra de nuevo y nos reitera que la gente ya sea por una simple curiosidad o por un interés genuino se ha identificado con esta campaña y que los creadores de esto han sabido cómo llegar a las personas, han demostrado de con un mínimo presupuesto se puede llegar a derrumbar a un gigante como los la “Barbie” de Mattel.inc porque se necesitan son más personas con los pies puestos sobre la tierra y demostrando que la realidad puede ser más bella como lo dice el lema de “Lammily” “lo real es hermoso”.

Lo interesante es que con esta clase movimientos observamos que ningún producto o marca es inamovible y tendrá que pasar tiempo para estar seguro de ello y observar el éxito de “Lammily” pero con esto se van abriendo espacios para que las personas podemos contribuir en algo y formar una mejor sociedad en varios sentidos, creyendo en lo realmente humano.

BIBLIOGRAFÍA

https://www.youtube.com/watch?v=tK5lRSD3Br4 (LINK VIDEO)

http://www.merca20.com/la-muneca-con-barros-y-estrias-estrena-su-nueva-campana-publicitaria/

http://www.divinity.es/revista/lifestyle/Lammily-muneca-quiere-cargarse-Barbie_0_1897875176.html

https://www.youtube.com/watch?v=Jue_JlxnPGM (Focus Group)

https://twitter.com/lammily

http://www.cosmohispano.com/belleza-salud/cuerpo-mente/articulo/lammily-la-barbie-real-ya-tiene-anuncio-261425558079

Estudiante: Luis Mendieta

Asignatura: Producción Hipermedial.

¿Alguna vez pensó en pagar lo que come con fotos en instagram?

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Si pensaba que sus fotos de comida en instagram solo le servían para mostrar lo que estaba comiendo, ahora puede pagar sus cuentas en un restaurante por medio de estas. La idea de cambiar la forma tradicional de pagar la cuenta en un restaurante, surge en Europa en el año 2014 en The picture House restaurante de tipo “pop – up” creada por la reconocida marca de alimentos congelados Birds Eye con el fin de popularizar su nueva línea de alimentos “Inspirations”.

Birds Eye comienza su historia hace casi 90 años, cuando Clarence Bridseye inventa la comida congelada. La marca de comida, siendo hoy una de las más vendidas en el continente europeo (aunque pensemos que la comida congelada está manipulada químicamente) ha demostrado cómo la comida congelada  puede ser una opción sostenible y saludable, al tener una larga gama de productos a la venta como: pescado, pollo, carne, papas, verduras y repostería, a Birds Eye no se le pasa por la cabeza detenerse ante las adversidades y menos  crear nuevos productos.

Birds Eye nos sorprende satisfactoriamente con una nueva línea de productos relacionada con la palabra “inspirations”, que cuenta con dos tipos de carnes: pollo y pescado, así,  su famoso “plus” que lo diferencia de las otras gamas de comida, es que contiene una variedad de recetas tentadoras e incluye una amplia combinación de sabores que seducen el paladar.

El gran desafío que enfrentaba la marca  consistía en el hecho de comunicar la idea, y para esto, la compañía ya tenía el misil con que atacar pero no el cañón para detonarlo. Así que, la cuestión era ¿cuál es el mejor modo de detonar aquel misil e impactar al objetivo sin pérdida alguna?. Margaret Jobling directora de Marketing de Birds Eye llegó con la respuesta que traería consigo un éxito mundial, al afirmar que las nuevas tendencias serían el detonante de “Inspirations”: las fotografías permitirán a las personas mostrar y compartir sus momentos más especiales y únicos al momento de comer; concluyendo que actualmente nuestro mundo es meramente digital, es así que deciden agarrar ese medio y bombardear su objetivo: Birds Eye lo logró.

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El truco que han seleccionado para dar a conocer “Inspirations” es cambiar la tradicional forma de pago al momento de consumir: “Pop – up Picture House”  abre las puertas al público en Soho,  con el único objetivo del lanzamiento de esta nueva gama de comida congelada, aprovechando la tendencia de fotografiar y compartir momentos, Birds Eye recibe como medio de pago las imágenes realizadas por sus comensales utilizando el Hashtag #BirdsEyeInspirations, No hay que preguntar qué tipo de comida se encuentra en el menú, pero seamos sinceros atrae el pensar que disfrutaras de una comida con pollo o pescado simplemente pagando con una foto que subas a una de tus redes sociales es bastante tentador y que manera más creativa que han encontrado para enganchar a sus clientes, jugando con su paladar y con su diario vivir, las redes sociales.

¿Por qué fotografías? Según estudios realizados por Birds Eye arroja como resultado que más de la mitad de los británicos (52%) toman fotos regularmente de su comida, el 11% admite que ha tomado en algún momento de la semana fotos antes de consumir su alimento y el 9% admite no poder dejar de tomar fotos; conociendo esto la marca se dirige al público ofreciéndoles el trato de compartir fotos de su comida con dicho hashtag en redes sociales especialmente Instagram, red social en la que según Webstagram, actualmente hay más de 90 millones de fotografías de comida usando el hashtag #Food .

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Si consideramos ese estudio y tan buen “ganche” no era de dudar que la respuesta de los consumidores fuera a ser optimista, nunca se pensó que para los 10 años de instagram esta campaña estaría seleccionada entre las más exitosas dentro de la red. En el portal “The Mancunion”, uno de los comensales que visitó el lugar habló sobre su experiencia afirmando que <<quedaron gratamente sorprendidos por la alta calidad de la comida, el ambiente íntimo del lugar y el personal es muy amable, que añade el éxito de la noche>> este tipo de respuesta son las que espera la marca después de su ataque y al parecer han sido satisfactorias, además que los comensales disfrutaron de la nueva línea y con esta se demostró el cumplimiento de una de sus promesas básicas que es el alimento saludable y delicioso. De este modo está campaña generó un “Voz a Voz” impactante tanto en redes sociales como de forma rural, Picture House también fue creado para desempeñar una segunda campaña llamada “Alimentos de la vida” que tiene como principal objetivo cambiar la percepción hacia las comidas congeladas y puede que el primer movimiento #BirdsEyeInspirations abra nuevas puertas.

2014-10-04-insta3Las tendencias son un gran abre bocas al momento de plantear una estrategia, es un método casi sinerrores. Birds Eye invita a capturar momentos para muchos es algo cotidiano. ¿Te has preguntado qué hay detrás de miles de pixeles? ¿Popularidad? Debo admitir que nada se siente más gratificante que obtener un “Like” porque lo es, no nos engañemos, para otros les génera alguna sensación y la quisieron capturar… ¿Pero que dicen los estudios acerca de esto? Así como tú, me encuentro en un mar de nuevas ideas y como un submarino navego con expectativa, pues según el portal “www.dailymail.co.uk” dice que <<los científicos afirman que tomar una foto de su comida antes de comer hace que tenga mejor sabor>> y los investigadores de Minnesota afirman <<tomarle foto a su alimento agudiza los sentidos>> no es de dudar que las grandes empresas, agencias, publicistas e interesados en el medio se encuentran informados de esto como lo demostró la directora de marketing Margaret Jobling, es bastante obvio que el que conoce las reglas del juego debe conocer en el tablero en el que juega y como más de una vez me han recordado mis docentes en muchas de mis clases, este mundo gira en un eje tecnológico que ha generado una metamorfosis en la población que es inevitable no “pararle bolas”, como futura publicista mi deber es estar al tanto de las nuevas cosas y no parpadear porque como se dice coloquialmente “el que se duerme se lo lleva la corriente”.

CUENTA-INSTAGRAM-2A decir verdad, muchos como yo se imaginarán que entre las redes sociales que maneja Birds Eye se ubicaría en primer lugar el principal puente de ejecución de la campaña Instagram, si nos tomamos el tiempo de revisar y comparar la cantidad de followers que tiene cada una, encontraremos que Instagram (431 followers) que es una red meramente cuadro por cuadro no ha tenido el resultado más alto, mientras que Facebook (200.638 followers) y Twiteer (4.876 followers) han participado y han obtenido mayor respuesta respecto a nuevos seguidores. Sin quedarse por fuera en las plataformas que maneja la marca Vine también da su pelea a pequeños pasos (31 followers) y YouTube (517 suscriptores) teniendo una gran variedad de videos desde comerciales de televisión hasta pequeñas recetas para preparar en casa, no hay duda de que la participación sigue siendo baja para una organización que aposto a realizar una campaña de tal exactitud. Con gran interés de saber si esa falencia es el error del social media manager que se encarga de diseñar una estrategia adecuada para la identidad de su marca y el target o quizás que el community manager no se encuentra construyendo y gestionando aquella relación de fidelidad que se busca entre el consumidor y la marca, sin tener muchas respuestas tome la decisión de  indagar un poco más sobre cuales son aquellas cosas que son adecuadas para tener un buen reconocimiento digital entre las redes sociales; una inexactitud que es obvia dentro de la campaña.

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De acuerdo a Merca 2.0 hay 150 usuarios activos al mes en instagram y cada segundo se genera 8500 likes nuevos, ya podemos entender el por qué Birds Eye le aposto al cuadro por cuadro y a los famosos Hashtag, pero el resultado sigue siendo mediocre en la cantidad de seguidores, puede que estén divagando sobre la administración de este tipo de sitios; dentro del mismo portal hablan sobre que el buen marketing en redes sociales consta de buenos tips que nunca caen mal, el primero es llenar bien los datos del perfil llamémoslo el “Atrapante” el cual debe tener información concisa de la empresa y fotografías que capturen el interés del ojo es importante mantener un contacto constante con los followers porqué el sentirse incluidos en algo los hace especiales, digamos que este movimiento es la “Conquista” con este le decimos adiós al tip número dos y por ultimo mantener la “fidelidad” no posteando como loco sino cosas que sean del agrado e interés del navegante, es un coctel de grandes ideas que forjaran el buen matrimonio que debe tener el marketing y las redes sociales, información elemental que debe poseer todo social media manager al momento de generar las estrategias. Que los chic@s de Birds Eye empiecen a casar nuevos seguidores y que busquen relaciones fieles porque esto no funciona como el famoso término “one night stand”… el que entendió, entendió.

BIBLIOGRAFÍA:

Estudiante: Evelyn Castañeda Torres

Asignatura: Producción Hipermedial.

 

REINVENTANDO EL CURRÍCULO

Una estrategia digital eficaz.

Los profesionales  recién egresados se enfrentan a un gran problema, el mundo laboral  actual es  bastante competitivo y  cada vez se dificulta más conseguir un trabajo que cumpla con las expectativas  de quienes  sueñan con un trabajo ideal.

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Marian Lozano es una diplomada en Turismo y licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas española  que se enfrentó a esta dura realidad.

Ella decidió   diferenciarse de  sus  colegas y para esto  gracias a sus conocimientos diseñó su propia campaña de publicidad alrededor de su hoja de vida.

El objetivo de su campaña  no era encontrar un empleo sino “encontrar un responsable de recursos humanos que me ofrezca la oportunidad de hacer una entrevista de trabajo”.

Para cumplir con este objetivo Marian  creó su propio sitio web www.marianlozano.es.  La página  mostraba  no solo su datos personales sino que además contenía  trabajos previos así como un blog.

La web tiene diferentes elementos y unidad gráfica como si fuera una campaña real, pero el diferencial es que ella es su propio cliente y el responsable de recursos  humanos su publico objetivo.

La campaña se complementaba  con  links a sus redes sociales donde también se publicaban contenidos relacionados a la misma.

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También incluyó una serie de carteles, para dejar en claro los requisitos que debía cumplir el candidato ideal, entre  estos se destacaba la capacidad para  ayudar a Marian a hacer sus sueños realidad, que valorara sus habilidades y aptitudes  y que le diera  la oportunidad de demostrar las mismas.

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Teniendo claro su objetivo  y  con la campaña en redes las personas  comenzaron a compartir su caso.

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Gracias a esto su sitio web  tuvo cerca de  5000 visitas y su perfil de Twitter  incremento más de 300 seguidores en tan solo 15 días, después de unas semanas logró  en total casi  15.00 visitas a su web y numerosas propuestas de empleo entre las que ella escogió asistir a 7.

Finalmente  escogió  el trabajo que ella consideró mas apropiado en relación con los objetivos que ese había planteado.  La Responsable de Recursos humanos a la que buscaba Ana Morcuende de la agencia Arena fue la escogida por Marian.

Este es un ejemplo que la creatividad  puede ser el mayor aliado de cualquier persona que   se proponga cambiar su vida , en tan solo  1 mes y 10 días Marian consiguió  el trabajo de sus sueños, tuvo la  oportunidad de  escoger  ella misma con quien quería trabajar. Y mucho mas importante se convirtió  en un caso de éxito, esta campaña le ha significado reconocimiento y premios en España.

Estudiante: Anonimo

 

 

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“EMOTICOKE”

COCA-COLA, PUERTO RICO

A

 

Agencia: The Coca-Cola Company y DDB Latina Puerto Rico Inc.

Concepto: “Emoticoke”

Problema: La multinacional Coca-Cola, con la campaña EMOTICOKE lo que quiere es devolverle la sonrisa y la felicidad a su marca; por esto quiso integrar en esta acción los emoticones en su URL. Para conseguir dicho objetivo la firma logro conseguir 150 “smileys” con los que los usuarios y sus consumidores pueden acceder a su página.

Ejecución: Coca- Cola se caracteriza por sorprender en cada evento o en cada temporada con campañas nuevas y divertidas, con buenos toques creativos y esta vez no fue la excepción. Tres semanas después de hacer el lanzamiento de su campaña  durante el SUPERBOWL, sorprende con la campaña EMOTICOKE para Puerto Rico de la mano con la agencia DDB Latina Puerto Rico inc. A mediados del mes de febrero del 2015.

Esta campaña trata de lograr que las URL, es decir el código que permite ubicar sitios en el internet, estén integradas por emoticones, pero acá surge la pregunta de ¿Por qué la multinacional se enfocó en este camino para su campaña?… La respuesta es más lógica de lo que parece, Coca- Cola busca que internet sea un lugar mucho más feliz y agradable para los internautas, generando con su marca un estado de ánimo deseable y favorable donde funde o genere un “customer experience” o en español lo que se llama una experiencia para el usuario1.

 

B

 

“Según publica la ADDWEK, la compañía ha registrado todos los emoticones felices posibles como webs bajo el dominio .ws”2.

Ese dominio .ws fue escogido debido a muchas limitaciones que encontró la firma para esta campaña dado que los dominios de .com/ .org/ .net fueron restringidos para la misma; Coca- Cola encontró una oportunidad a raíz de esta limitación para decir que .ws significa “WE SMILE” es decir, nosotros sonreímos.

C

 

Coca-Cola lo que busca con sus últimas campañas es crear conexiones emocionales de una manera innovadora y potencial, logrando una evolución paralela de acuerdo a lo que los consumidores adopten para relacionarse entre sí, por esto la firma encontró una oportunidad de adoptar los “emojis o emoticones” para sembrar la expresión de felicidad que nos identifica y nos diferencia.

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Coca- Cola estableció ciertas reglas de juego para esta campaña y a continuación nombrare algunas de ellas 3:

  • La Campaña de Emoticoke consiste en la creación personalizada de un URL (“Uniform Resource Locator”) de emojis a las primeras 100 personas en registrarse en la página de la campaña. Este URL dirigirá a las personas a la página de Internet que los usuarios identifiquen.
  • Son elegibles para participar aquellas personas naturales residentes de Puerto Rico y mayores de 13 años.
  • El servicio estará solo disponible para dispositivos móvil.
  • El servicio requiere que su dispositivo móvil tenga habilitado la función de emojis para que pueda funcionar.
  • Solo las primeras 100 personas en registrarse obtendrán su URL personalizado. El resto de las personas podrán disfrutar de la página sin poder crear un URL.
  • Solo se permitirá la creación de un URL por usuario.
  • El URL que se creará estará válido por el término de un año comenzando a contar el día de la creación del mismo.
  • No se permitirá la creación de URL´s para inscribir página de alguna marca. Solamente se podrán crear para página personales de los usuarios.
  1. http://www.circulomarketingla.com/coca-cola-alegrara-tu-dia-con-emoticones/
  2. http://www.europapress.es/portaltic/sector/noticia-coca-cola-cambia-emoticonos-nombres-webs-ultima-campana-publicitaria-20150220174415.html
  3. http://www.cocacolapuertorico.com/blog/?p=367

PIEZAS

Agencia: The Coca-Cola Company y DDB Latina Puerto Rico Inc.
Anunciante: Coca-Cola Puerto Rico
Marca:Coca- Cola
Producto:Coca- Cola
País:Puerto Rico
Categoría:Bebidas sin Alcohol

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VÍDEOS

[youtuber youtube=’http://www.youtube.com/watch?v=FRxReCEzAmc’]

RESULTADOS 

Análisis estratégico:

La multinacional Coca-Cola siempre se decide por emprender estrategias persuasivas e influyentes en las ideas de las personas y este caso no fue la excepción. Leyendo unos blog´s comentan como fue el inicio de esta idea al querer difundir la felicidad en la web de una manera absolutamente diferente  y la comparto totalmente ya que los emojis en este momento de la actualidad son un símbolo entendido por todos, así las personas que hablan diferentes idiomas y por personas que ni siquiera saben leer; estos emojis de alguna u otra manera son formas de expresión verdaderamente globales.

En este caso para ellos la mejor manera de llevar a cabo su estrategia fue registrar cada emoji-URL y con esto lograrían expresar la felicidad en risitas, sonrisa, Lol´s etc… la campaña tuvo una acogida impresionante porque el plan de medio que realizaron fue estratégico, en cada lugar de Puerto Rico estaba la campaña haciendo alusión a la felicidad de una forma diferente y atractiva a los usuarios y consumidores.

Como se mencionó anteriormente Coca-Cola lo que busca es crear ciertas conexiones emocionales de una manera innovadora, generando asi una evolución paralela a lo que los consumidores/usuarios  adopten para relacionarse entre sí, por lo que vio una gran  oportunidad de adoptar el popular” Emojis para promover la expresión de felicidad que nos diferencia. En esta oportunidad los emojis se han convertido en una especie de segunda lengua para los consumidores jóvenes de Coca- Cola y esta idea cayó como anillo al dedo para generar una conexión en un nivel más profundo con el perfil demográfico más importante.

“Esta iniciativa recupera el lema de campañas anteriores y se propone “convertir los iconos de la felicidad en la URL de la marca de la felicidad”1.

Análisis Conceptual y gráfico:

De acuerdo con la campaña las piezas realizadas, a criterio personal, siento que pudieron hacer un poco más; la multinacional se limitó a generar un logo que se evidencia en el video publicado en YOUTUBE y de ahí partieron algunas piezas pero las vallas que se mostraron en Puerto Rico no fueron tan atractivas como suelen ser en las diferentes campañas manejadas por la multinacional.

Lo único que generaron fueron las diferentes opciones para la creación de los URL y pues eso de innovador no tiene mucho, si bien la campaña es clara y sencilla pudieron dar un impacto mayor en la realización de las piezas gráficas y publicitarias.

Análisis de interacción:

 La campaña tuvo una buena interacción en la creación de estos URL porque el contacto que se generó con los usuarios fue muy bueno. Coca- Cola consiguió 150 smileys con los que los usuarios podrían acceder a su página. Pienso que la mayor interacción que han podido dar ha sido el lenguaje que usaron, si bien los emojis como se dijo anteriormente son un lenguaje universal esto genera una interacción en si misma; y también el hecho de que la campaña se desarrolla a través de los dispositivos móviles le da sentido a la misma idea de recurrir a los emojis para facilitar la interacción con los usuarios a través de esta.

“Emojicoke”, Una lengua que ha dado definitivamente el salto a Internet y que permite a los más jóvenes acceder a la página  de Coca-Cola desde dispositivos móviles con sólo insertar una carita feliz seguida de .ws.

BIBLIOGRAFÍA

  1. http://www.reasonwhy.es/actualidad/latam/los-emojis-protagonizan-la-ultima-campana-de-coca-cola_2015-02-20
  2. http://www.circulomarketingla.com/coca-cola-alegrara-tu-dia-con-emoticones/
  3. http://www.europapress.es/portaltic/sector/noticia-coca-cola-cambia-emoticonos-nombres-webs-ultima-campana-publicitaria-20150220174415.html
  4. http://www.cocacolapuertorico.com/blog/?p=367
  5. http://www.reasonwhy.es/actualidad/latam/los-emojis-protagonizan-la-ultima-campana-de-coca-cola_2015-02-20
  6. http://mashable.com/2015/02/20/coke-emoji-web-addresses/
  7. http://www.tecnobita.com/crea-tu-url-personalizada-con-emojis-gracias-a-coca-cola/

 

Estudiante: Madia Meneses Castro

Asignatura: Producción Hipermedial.

 

 

 

EL ÉXITO DETRÁS DE LA CAMPAÑA “It’s Colombia not Columbia”

Contexto

¿De qué se trata? Se preguntaban muchas personas alrededor del mundo y es que el éxito que generó esta campaña en redes sociales fue contundente, “una iniciativa que fue presentada en el Social Media Week de Nueva York, la conferencia global más importante del mundo en materia de  redes sociales”.

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Hablemos un poco de historia

“Todo inició después de que los organizadores del SMWNYC invitaran a las agencias colombianas Zemoga y Compass Porter Novelli como conferencistas producto de los buenos resultados de las versiones de este evento en Bogotá en 2011 y 2012”, cabe anotar que estas agencias estuvieron detrás de la creación del “movimiento” como ellos mismos quisieron llamarlo.
Durante el desarrollo de la campaña no se pretendía realizar un relanzamiento de la marca país, la cual ya se encontraba posicionada, el objetivo que se pretendía alcanzar en realidad con la campaña era cambiar la percepción de Colombia, como país en el extranjero.
Columbia es otro país completamente diferente y ubicado en otro continente, totalmente alejado de la cultura colombiana, cansados de la confusión que genera el parecido y la pronunciación por parte de los extranjeros, nace esta iniciativa que movió una cantidad considerable de personas en sus redes sociales tan solo en la primera semana de lanzamiento, unió artistas, empresas famosos y no famosos con un mensaje claro y contundente que fue plasmado en camisetas que pretendían fueran  usadas por los colombianos presentes en diferentes partes del mundo.

[youtuber youtube=’http://www.youtube.com/watch?v=Q4XkbaYVNZc’]

En la realidad, desde un punto mas objetivo y teniendo en cuenta el contexto social noticioso y de hechos que se viven en la actualidad Colombiana, el logro de poder cambiar la percepción del país, es mucho más difícil que hacerlo solo con una campaña para recordar mejor el nombre, asociándolo con figuras famosas del país presentes todos los días en los medios del extranjero y que más allá de representar al país en eventos y actos sociales  no realizan ninguna labor que ayude realmente  a cambiar el pensamiento que tienen en el resto del mundo.

Es posible creer realmente que una campaña publicitaria como esta, que es considerada una campaña exitosa, logré algo más allá de reunir gente  extranjera, en su mayoría, en redes sociales de manera grandiosa exponiendo sus puntos de vista y sintiéndose orgullosa de su patria, mientras el país realmente vive situaciones más difíciles y que necesitan un poco más de compromiso por parte de los colombianos que el simple hecho, que el nombre de su país no tenga un error ortográfico.2

Sería distinto si esa capacidad de reunir de forma exitosa miles de personas por medio solo de redes sociales y el freepress que le dan los medios, fuera usada para re significar no solo la buena escritura del nombre, sino de concientizar a la gente de todas las realidades que nos acogen día a día en el país, planteando soluciones estratégicas masivas  para cambiar realmente problemáticas que para la gente muchas veces no significa nada y simplemente ignoran.

Entraría en juicio la capacidad de los publicistas para ver un poco más allá del punto creativo de las campañas, las cuales no salen de lo “chevere”  y divertido, llegando únicamente al punto solo de la búsqueda del reconocimiento.

Le hace falta a la academia más énfasis al enseñar a los estudiantes formas correctas de hacer uso de la publicidad, para ir un poco más allá de esas “promesas” innecesarias que inculcan desde los primeros semestres de la carrera, y poder llegar no solo a un éxito basado en premios, sino en cambios reales y beneficiosos en sus objetivos de campañas.

Bibliografía 

Vergara, C. (2013). ¿De qué se trata la campaña it’s Colombia not Columbia? . Artículo Revista P&M. http://www.revistapym.com.co/destacados/que-se-trata-campana-its-colombia-not-columbia

Corporación Colombia Digital. (2013) ¿ En qué va it’s Colombia not Columbia?. www.colombiadigital.net/actualidad/nacional/item/5898-en-que-va-it-s-colombia-not-columbia/5898-en-que-va-it-s-colombia-not-columbia.html.

IMAGENES:

http://payload179.cargocollective.com/1/5/183781/5893343/SMW1_1240.jpg

http://clande-products.s3.amazonaws.com/267843-co_25_9_its-colombia-not-columbia_jp_main-thumb.jpg

VIDEO:

ENROLA TV. (24/02/2013). IT’S COLOMBIA, NOT COLUMBIA. Colombia. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=Q4XkbaYVNZc

 

Estudiante:  Nicolas Grajales Corzo

Asignatura: Producción Hipermedial.

 

MARCAS DE TRADICIÓN AVANZANDO HACIA LO DIGITAL

“Land Rover propone un juego interactivo con los usuarios”.

Land-Rover-Emblem

Land Rover ha sido una marca destacada como de tradición en el ámbito automovilístico. Cada uno de los vehículos que esta multinacional fabrica viene analizados con los más altos estándares de calidad. La mayoría de uso de esta marca se desarrolla en campos de terreno extremo. Ya que, gracias a el motor que estas máquinas poseen son óptimos en funcionamiento  hasta en los más duros retos.

Esta marca se ha posicionado en el consumidor como una imagen de tradición. Gracias a sus diseños siguen manteniendo lo clásico de hace casi seis  décadas  con la originalidad Land Rover. Destacándose como reconocible, exitoso e irremplazable. Denominada como “La marca todo terreno” se sigue destacando como una de primera elección para los usuarios amantes a las camionetas.

Los últimos lanzamientos que obtuvo la marca fueron sus modelos de vehículos  Freelander II, Discovery y LRX. Cada uno de sus productos tiene buen acogimiento e identificación por el público. Cada campaña lanzada va a la vanguardia. Entre las más recientes se encuentra el lanzamiento de su Land Rover Range Rover Evoque, donde se destacó un modelo moderno y cool. Por ende como título de su campaña de lanzamiento estuvo “This is the new me”, donde características como liberación, renovación y cambio enfatizaban en un nuevo aire de Land Rover.

Otro lanzamiento fue el de sus modelos Range Rover Evoque Pure y Land Rover Freelander. Donde el lema de campaña utilizado  para Colombia fue “Para Resultados diferentes, no andes en lo mismo”. Evidenciando en todo el desarrollo de la campaña  la posibilidad que tenían los fieles compradores de estas marcas en obtener un notable descuento en alguno de los dos nuevos  modelos.

De las últimas campañas una importante fue  la celebración de los 25 años de discovery donde se celebró con la ayuda de los usuarios. Se realizó un video comercial  con cortos obtenidos de los mismos usuarios reales de la marca. Las personas compartían sus aventuras Land Rover y las subían a la página para ser protagonistas en la celebración de estos importantes 25 años.

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Lo último  de Land Rover:

Una que otra campaña lanzada por Land Rover se va destacando. Vemos como una marca de tradición histórica va avanzando y se va acoplando a las nuevas tendencias encontradas. Una vez más Land Rover sorprende con campañas en pro del futuro tecnológico. Por eso, para el 2015 no se queda atrás. Esta vez mostrando tradición familiar y de aventura. La marca todo terreno sorprende a los usuarios retándolos a vivir una aventura interactiva.

Esta es la campaña más reciente lanzada por Land Rover en Estados Unidos a finales de 2014. La marca Género asociación con el escritor  William Boyd para crear una historia de éxito llamada  “The Vanishing Game” y adaptarla para crear una conexión y seguimiento por parte de los usuarios e implementar que se vean atrapados en ella. Esta historia gira a través de Alec Dumbar como su protagonista que se encuentra con una aventura llena de misterio desarrollada a lo largo de Reino Unido.

La marca reconocible como protagonista en el ámbito de la aventura genera en compañía de  William Boyd esta nueva campaña principalmente para crear una nueva historia de la marca inspirada en la imaginación. Aprovechando la era digital que agobia en el siglo XXI. Cada capítulo será también nutrido por las aventuras reales que han vivido los propietarios directos de algunas Land Rover. Vivencias que tomaran protagonismo dentro de “ The Vanishing Game”.

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El estreno y el desarrollo de “The Vanishing Game” será 100% digital. Ya que, esta propuesta por la agencia Y&R tendrá desarrollo por el portal web Tumbrl. Donde con un diseño característico de la marca los usuarios tendrán posibilidades de evidenciar elementos como imágenes, videos, animaciones, sonido, música y narración. Implementándolo también como una posibilidad hacia los  usuarios interesados y a la vanguardia de la tecnología en acceder a los capítulos de la historia por ibooks, Kindle y Fire.

Sitio Web oficial/Visitar Sitio oficial  en Tumbrl

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En su sitio web podemos ver que utilizan técnicas y diseños multimedia sin perder la identidad y la tradición por la que se destaca Land Rover. El sitio web está adaptado para que el usuario tenga la opción de ir escuchando la narración de la historia mientras en la pantalla se va desplegando la lectura y al fondo imágenes en contexto con lo que se está narrando. Escuchar música de misterio o aventura que vayan acompañando el contexto de la lectura mediante a cómo van sucediendo los hechos. Para que de esta forma el usuario se encuentre totalmente introducido en la trama y viviendo cada momento que se va pasando como si fuera real

Los usuarios también tienen la posibilidad de generar interacción y más agrado con la página, personalizándola en aspectos como: poder quitar el sonido de la narración o la música, aumentar el contraste de las letras y el fondo para poder leer mejor y aumentar su experiencia con Land Rover.

Esta novela posee una división de 8 capítulos, cada uno presentado de forma única. Se utiliza técnicas parallax (consiste en aplicar efecto de profundidad) para las imágenes y videos. Generando un buen diseño y de agrado para los usuarios visitantes.

Sitio oficial en   Tumbrl Visitar Sitio “The Vainishing game”

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Y ¿cómo se maneja la página?:

4Al ingresar al sitio oficial es factible observar los comandos ubicados en la parte lateral derecha de la página. Estos son los  que permiten generar personalización en cada uno de los relatos y crear una mayor experiencia en ella.

-Pausa: Permite  pausar la historia y darle play nuevamente.

-Texto: Permite  retirar las letras para tener una  mejor  visualización de las imágenes al fondo.

-Imágenes: Permite  retirar o volver a colocar las imágenes de fondo del relato del texto.

-Sonido: Permite retirar el sonido de la narración de la historia.

-Music: Permite retirar la música del fondo a la narración.

 

Land Rover supo sorprender a los usuarios con esta campaña. Ya que, está generando una experiencia más allá de lo real. Es una experiencia multi-sensorial innovadora que la compone la originalidad expresada en videos, fotografías, animaciones, sonidos y narraciones. Todo se logró gracias a los usuarios que aportan con la ideas y al escritor William Boyd que las adapta para que no se pierda el sentido de misterio y adrenalina propuesto desde el principio.

La Plataforma interactiva propuesta para el proyecto es muy factible. Nos encontramos en un siglo donde la tecnología nos aborda en todo sentido y si no se está conectado de alguna forma es sinónimo de ser invisible o de no existir. Gracias a la era digital los usuarios tienen la posibilidad de estar siempre conectados en cualquier sitio. Para esta campaña lo digital lleva a los usuarios la oportunidad de no perderse ni un capítulo de esta maravillosa historia. Donde se destaca y también toma protagonismo las aventuras de conducción personales de los propietarios reales de Land Rover.

El lanzamiento del libro interactivo  en Tumblr inclina a los usuarios por descargar el contenido o compartirlo con sus principales redes sociales.Ya que, en la parte inferior del sitio se puede encontrar iconos de Facebook, twitter y google donde lo pueden compartir.

También con la posibilidad que a medida que la lectura va avanzando se van presentando palabras “resaltadas”. Con el fin de que el usuario de “clic”. Al ingresar en la palabra automáticamente se va a mostrar en la pantalla una imagen donde se esté realizando algo de acuerdo a la palabra mostrada. Algunas de estas imágenes que se muestran son subidas por algunos usuarios utilizando el hashtag #WellStories.

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En el sitio web también está ubicada una sección donde los usuarios suben sus fotografías de sus Land Rover y comentan sobre la actividad que estaban realizando en el momento o que desafío decidieron asumir con su vehículo.

De esta forma intenta generar una interactividad constante del usuario con la historia. Más allá de un storytelling la historia y todo el movimiento de la campaña busca cautivar y encapsular por unos minutos al público objetivo, con aventuras y retos que todo perteneciente a Land Rover debe entender.

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Estrategia eficaz y a la vanguardia

La estrategia utilizada para esta campaña es totalmente acorde con el lema y la esencia de Land Rover. No dejan en ningún momento nada suelto. Todo se atomiza en pro del funcionamiento y un mensaje de la marca hacia los usuarios constantes.

Como lo dice  Kim McCullough, Vicepresidente de Marketing de Land Rover  “Estamos constantemente explorando nuevas formas de llevar la pasión de nuestros propietarios de sus vehículos a la vida, esta vez en un proyecto literario encargado por un autor británico de notable talento y ofrecido al mundo a través de los últimos espacios digitales interactivos. Plataforma de este proyecto también le permiten nuestros usuarios  complementar la narración de Boyd con sus propias historias de aventuras orientadas. Esperamos que los fans de los thrillers de aventuras literarias puedan disfrutar de la historia, y tal vez se ven conduciendo a través de la campiña escocesa en uno de nuestros vehículos icónicos”. Con esto nos indican que tiene claro que para esta nueva era publicitaria es más importante generar venta de emociones y experiencias a los usuarios para poder obtener un buen posicionamiento dentro de ellos.

De esta forma con su campaña “The vainishing game” recientemente lanzada esperan que sus usuarios se sientan identificados con cada una de sus historias y que cada vez que ellos estén abordando su vehículo land rover se sientan como un “Alec Dunba” (protagonista de los 8 capítulos de la serie) en busca y vencimiento de cada una de sus aventuras. Esperan también que los valores agregados que poseen cada una de sus camionetas se vea protagonista y que los usuarios cada vez aprovechen más las máquinas que tienen a su dominio.

Con este fin Land Rover nos deja en claro su ideal y su patrimonio fijo como marca proovedora de servicio. Factores  fijos como confianza, acompañamiento, adrenalina y retos es lo que asegura la marca a sus fieles seguidores. Igualmente espera seguir sorprendiendo a los usuarios e incrementar su mercado y fidelidad a la marca. Deja a la expectativa este 2015 con lanzamientos similares donde puedan cautivar y sorprender a todos sus fieles  seguidores.

Bibliografía

Game, S. o. (01 de 12 de 2014). The Vainishing Game. Obtenido de https://thevanishinggame.wellstoried.com/

MarketingNews.es. (14 de 11 de 2014). Land Rover convierte una novela en una campaña interactiva . Obtenido de http://www.marketingnews.es/internacional/noticia/1086452028505/land-rover-convierte-novela-campana-interactiva.1.html

Murgich, V. (24 de 01 de 2015). Merca 2.0. Obtenido de http://www.merca20.com/land-rover-propone-un-juego-interactivo-de-misterio-los-usuarios/

Rover, P. O. (12 de 01 de 2015). Land Rover USA. Obtenido de http://www.landroverusa.com/our-story/news/vanishing-game.html

 

Estudiante: Paola Andrea Calderón Ospina

Asignatura: Producción Hipermedial

 

 

 

Dropbox un GIGANTE en búsqueda de la perfección SEGURA.

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El almacenamiento en la nube también conocido como Cloud Computing es un modelo de almacenamiento de datos e información en un sistema o red virtual.

Partiendo del concepto, éste empezó a desarrollarse a mediados de 1960 a partir de la concepción de términos como “inteligencia artificial”, e incluso, visualizaciones que surgirían ideas en las que se veía la capacidad de que “las tecnologías en tiempo compartido pudiesen implementarse como un servicio”.

A partir de estos conceptos, y el establecimiento de los distintos sistemas que conforman la red virtual, se fue forjando esta tecnología convergente. Siendo en 1999 cuando empezaron a aparecer proveedores de servicios web como salesforce.com , uno de los pioneros del almacenamiento en la nube, quien inicialmente ofrecía la entrega de aplicaciones empresariales a partir de una página web. Paulatinamente fueron apareciendo otros proveedores tales como Amazon Web Service (2002), Google Docs (2006), Microsoft (2009), entre otros.

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Actualmente la web cuenta con distintos proveedores de Cloud Computing, entre los más importantes encontramos Google Drive, ICloud, Skydrive, Onedrive y Dropbox.

Para hacer una explicación más amplia acerca del sistema de almacenamiento en la nube, tomaremos como base el portal web de Dropbox. Esta plataforma nació en Junio de 2007, bajo el problema de que las personas utilizaban el correo electrónico como sistema para compartir contenido, sin una opción sencilla para guardar, sincronizar y compartir archivos. Para el 2011, dominaba una gran parte del almacenamiento en nube.

Dropbox es una plataforma que se basa en un sistema API (interfaz de programación de aplicaciones), haciendo que sea compatible con distintas plataformas. Lo que hace Dropbox, es guardar la información en la nube, una vez los archivos son subidos, éstos son sincronizados con el dispositivo desde el cual se está trabajando (PC, móvil o tableta), de ésta manera las actualizaciones que se realizan desde el dispositivo son subidas simultáneamente al archivo en la nube, lo que evita el estar subiendo y compartiendo archivos conforme son modificados. Una ventaja de la plataforma es que si ocurre un daño en el ordenador o dispositivo móvil, haciendo que se pierda toda la información, sólo se debe instalar Dropbox en el nuevo dispositivo e inmediatamente se realizará una copia en el ordenador de los archivos que se encuentran en la nube.

Hay tres maneras de adquirir el servicio, todo depende de las necesidades del usuario, se puede adquirir de manera gratuita, pagando o a través de planes para empresas. El costo del servicio depende del espacio que el usuario necesite. La manera más fácil, económica y eficaz de ampliar el espacio es a través del voz a voz? es decir, Dropbox ofrece una capacidad inicial de 2GB gratuitas, a partir de esto, el espacio adicional que el usuario requiera sin necesidad de pagar, se podrá obtener a través de la invitación a otras personas para que usen el servicio, de ésta manera se ganarán 500megas extra, el total de capacidad sin costo es hasta de 18GB. Así, la plataforma ha sido conocida por millones de usuarios que se benefician con el simple hecho de compartirla con amigos y familiares.

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El éxito de la plataforma se debe a que un 30% de los usuarios se han suscrito a través del voz a voz, y un 20% se debe a la característica de la plataforma para la facilidad de compartir archivos, además, de contar con cientos de miles de empresas dentro de su plataforma que pagan por el servicio. Sin embargo, el éxito y las ganancias de Dropbox, se debe a los incentivos que la página ofrece, al ser fácil la obtención de un mayor espacio, los usuarios del servicio gratuito, poco a poco van siendo seducidos por las ganancias que obtienen de la página, el resultado final es que una gran parte de esos suscriptores terminan pagando la suscripción a un servicio premium, con muchas más ventajas de las que ya habían adquirido.

La aparición de nuevas tecnologías en una sociedad consumista y rudimentaria como la actual? permite que se segmenten y diversifiquen con mayor facilidad la pauta o transferencia de información a nichos de mercado específicos, de temas de interés especializados para cada grupo o individuo determinado.

La tecnología permite establecer un perfil único, típico y peculiar de cada una de las agrupaciones y sus integrantes? determinando de esta manera casi como la huella digital sus tendencias, gustos, disgustos, lo que anima y desmotiva la toma de decisiones, así mismo superando cualquier propósito inicial o particular con el que se crea cada nuevo artículo, sensación o aplicación (Solucionar, estimular o solventar una o varias necesidades) generando así un aprendizaje en doble vía? el público aprende cómo, cuándo y en donde utilizar los productos y nuevas tecnologías, mientras la industria aprende cada vez con mayor profundidad cómo satisfacer lo que su núcleo de mercado exige y demanda.

7463062672_68298f2171_kEn un planeta que sin agua o energía buscaría nuevas fuentes de subsistencia, de seguro sin internet colapsaría por completo ¡eso es seguro!, hoy en día todos dependen en demasía de la red todos tienen perfiles digitales o cuentas para la transferencia de datos, todos se comunican por medio de software especializados? actualmente se adquieren programas únicos que permiten la comunicación visual a distancia (videoconferencias), el teletrabajo, entre otras ideas innovadoras que hace algunos años solo creíamos reales en las películas del 007 o Star Wars? la compra de artículos personales, ropa, hasta la manera de mercar se ha volcado a nuevas tecnologías que llevan consigo el uso de internet, los sistemas de defensa de países desarrollados dependen del mismo, algoritmos y códigos binarios que cambian constantemente con una conexión a una plataforma que para algunos otros solo controla todos los electrodomésticos de su hogar desde un mismo dispositivo.

El almacenamiento de datos en la nube o el Cloud Computing ha revolucionado la forma de atesorar nuestra información más relevante? y bueno porqué no, uno que otro documento que a decir verdad ni siquiera recordamos. De una u otra manera utilizamos la nube sin saberlo hace varios años, pues ya estamos acostumbrados a manipular los correos electrónicos y perfiles en redes sociales como una categoría de aquellos programas que nos permiten recaudar información y valorar la que otros albergan en su línea de tiempo o time line? el almacenamiento de datos en una cuenta que no requiere de ningún dispositivo, nos provee varios beneficios, el acceso multidispositivo, ahorro de memoria, mantenimiento o actualización constante de programas y gran capacidad de almacenamiento son algunas de las más importantes. Pero no todo es positivo, la nube es vulnerable, en algunos casos a la información, no solo acceden aquellos usuarios a quienes compartimos nuestros archivos, siendo esta una debilidad para verificar la originalidad individual y producción de cada quien, puesto que al ser visibles y editables por dos o varios sujetos se pierde el control de las ideas y en algunos casos de la propiedad intelectual de los mismo. No es para sorprenderse los escándalos que a más de un centenar de famosos les propició el robo de información privada, fotografías y videos que fueron publicadas en la web por terceros.

Elemento para tener en cuenta ya que en la nube no solo se cargan archivos académicos y dinstall_graphic-vflx6Z89Xe ocio? para muchas empresas es un vínculo estrecho con su privacidad e información confidencial que podría determinar la sostenibilidad de las mismas compañías.

Por otra parte legalmente no tenemos claro qué ley protege a los usuarios que suben sus documentos en la nube puesto que los servidores podrían estar en cualquier parte del mundo, por otra parte la seguridad de dichos archivos en la nube es más frágil y accesible para que los cibercriminales que si la mantenemos en los medios convencionales (medios magnéticos, usb, escritorio entre otros), y si cree que no podría empeorar el panorama, a pesar de que se encuentre a la vanguardia de la tecnología? si ud o sus contactos no tienen una conexión a internet o dicha es intermitente, no podrán acceder ni a los programas ni datos que necesiten y todos esos beneficios que antes mencionamos se disolverán antes sus ojos.

Es determinante resaltar la constante búsqueda de Dropbox para establecer un perfeccionamiento en sus servicios, pues no solo hay queja del costo que para un ser natural podría llegar a ser exagerado, sino el indeleble conflicto con la seguridad que será un propósito de primer nivel para la compañía, se considera como lo estipula El Tiempo en una de sus columnas “E l tráfico de datos se mudará inexorablemente a la nube, al punto de que para 2018 representará el 76% del tráfico total en el mundo” y “Así mismo, el estudio vaticina que para ese año la mitad de la población mundial tendrá acceso a Internet en sus hogares y más de la mitad de esos usuarios (53%) usará los servicios de almacenamiento en la nube persona” lo que determina la ampliación del espacio para la compilación de la información, el traslado de archivos más complejos, la masificación de software especializados que brinden soluciones rápidas y de fácil acceso para suplir las necesidades de los usuarios y empresas en tiempo record y el direccionamiento eficaz de pauta a través de bases personalizadas de datos.

[youtuber youtube=’http://www.youtube.com/watch?v=JWot760x2pA’]

Bibliografía:
http://www.whatsnew.com/2013/07/10/como-funciona-dropbox/
http://www.whatsnew.com/2013/07/10/dropbox-lanza-su-plataforma-de-sincronizacion-de-datos-en-la-nube/
http://performancing.com/dropbox-rising-leaders-in-cloud-storage-infographic
http://www.elespectador.com/tecnologia/nube-una-mina-de-oro-los-cibercriminales-articulo-355309
http://www.muypymes.com/2014/10/08/nube-gratis
http://windowsespanol.about.com/od/AccesoriosYProgramas/f/Qu-E-Es-La-Computaci-On-En-La-Nube.htm
http://archivo.larepublica.pe/01-09-2014/hacker-robo-fotos-intimas-de-mas-de-80-famosas
http://xombit.com/2015/06/dropbox-for-business-la-clave-del-exito-en-un-sector-alta-mente-competitivo
http://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/le-evolucion-de-la-nube-en-el-futuro/14795139

 

Estudiantes: Martha Salinas y Julian Rubiano

Asignatura:Producción Multimedia

IDENTIFICACIÓN POR MEDIO RFID

Contribuye a los procesos de logística y seguridad.

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En español lo denominamos identificación por radio frecuencia, este consiste básicamente en un sistema que almacena datos usando dispositivos como etiquetas, tarjetas o tags (que son como un etiquetado electrónico).  El objetivo de esta tecnología es que por medio de estos pequeños dispositivos adheridos ocasionalmente a productos (aunque se dice que también se puede utilizar en animales y personas) se genere una identificación automática sin necesidad de una actividad manual. Esta identificación se da por medio de ondas de radio (radiofrecuencia) que será captada después por lector RFID que se encarga de leer dicha información. Después de que la información es captada por el lector los datos se dirigen a un sistema RFID que administra la información y al mismo tiempo la transmite a una base de datos global que puede ser buscada luego simplemente con una conexión a internet.

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Aunque no se sabe con certeza se dice que los comienzos de esta tecnología estuvieron desde el año de 1920  utilizada en la segunda guerra mundial, en 1939 para identificar aeroplanos como amigos o enemigos y en 1945 como herramienta de espionaje aunque era un dispositivo de escucha secreto entonces no eran propiamente igual al sistema del que conocemos y hablamos ahora.

Actualmente con la gran actividad de compra y venta de productos, este sistema es un gran contribuyente a hacer que el manejo de datos de productos sea más eficiente. El poder manejar gran cantidad de datos relacionados con dicho producto, la rapidez, la durabilidad y la facilidad de este sistema, hace que esta tecnología pueda adquirir más usabilidad.

Con las ventajas que este sistema posee de facilidad de manejo de base de datos, una lectura veloz, movimiento de la mercancía con mayor facilidad, reducción de dificultad al momento de hacer inventarios y  la prevención de robo en tiendas hace que la tecnología RFID en un futuro pueda llegar no solo a utilizarse por fabricantes, comerciantes y almacenes  sino ir mas allá en el trabajo empresarial de tiendas minoristas o empresas que no solo quiera tener el control de sus productos.

Dispositivos RFIDdescarga

  • UHF – Ultra alta frecuencia
  • HF – Alta frecuencia
  • LF – Baja frecuencia
  • UHF Extend – Ultra alta frecuencia de rango extendido

En los últimos años, la tecnología RFID ha entrado al “mainstream” tecnológico gracias a su creciente difusión en aplicaciones de cadena de suministro motivada por las iniciativas de las cadenas de autoservicio y departamentales.

RFID es una poderosa tecnología de captura de datos que utiliza ondas de radio para identificar objetos o personas.

La tecnología RFID está siendo actualmente implementada por empresas líderes en cadena de suministro para lograr altos niveles de eficiencia.

Adicionalmente, la tecnología RFID ha probado tener un alto retorno sobre inversión en aplicaciones cerradas desarrolladas en diversos estándares y frecuencias que van desde el control de procesos de manufactura hasta el control de activos

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Estudiantes: Angélica Robles y Cristhian Duran

Asignatura: Producción Multimedia

REALIDAD AUMENTADA UNA EXPERIENCIA ALUCINANTE

SU IMPLEMENTACIÓN EN APLICACIONES MÓVILES.

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A medida que la tecnología avanza van apareciendo inventos que nos siguen ratificando el progreso a pasos agigantados que continuamente se dan en el día a día? tal es el caso de la web 3.0 y junto a ésta una serie de nuevas características que impresionan y dejan perplejos a cualquier persona. Una de dichas características es la realidad aumentada? ésta consiste en una interacción por medio de un dispositivo tecnológico con un entorno físico real. A diferencia de la realidad virtual, la realidad aumentada muestra datos, información y gráficos sobre un escenario real y no crea nuevos mundos.

Contrario a lo que se podría pensar estamos frente a una tecnología ya relativamente antigua? se cree que el término apareció alrededor del año 1990 dado a conocer así por el investigador de Boeing Tom Caudell. Sin embargo antes de dicho año ya se había trabajado en proyectos que apuntaban hacia una tecnología que hoy conocemos como realidad aumentada? ejemplo perfecto es uno de los inventos del polifacético Morton Heilig, filósofo, visionario y realizador de cine, quien fabricó una máquina con apariencia parecida a la de videojuegos de la época de los 90 llamada sensorama? con ella pretendía hacer que el consumidor pudiera tener una experiencia diferente con el producto. Aun así éste invento es tomado por realidad virtual y no realidad aumentada, pero sirvió implícitamente como puerta para todos los proyectos que se venían con relación a la tecnología aquí tratada y sosteniendo la idea de superponer información virtual sobre un espacio real.

hand holds touch screen smart phone concept

A medida que la tecnología avanza van apareciendo inventos que nos siguen ratificando el progreso a pasos agigantados que continuamente se dan en el día a día? tal es el caso de la web 3.0 y junto a ésta una serie de nuevas características que impresionan y dejan perplejos a cualquier persona. Una de dichas características es la realidad aumentada? ésta consiste en una interacción por medio de un dispositivo tecnológico con un entorno físico real. A diferencia de la realidad virtual, la realidad aumentada muestra datos, información y gráficos sobre un escenario real y no crea nuevos mundos.

Contrario a lo que se podría pensar estamos frente a una tecnología ya relativamente antigua? se cree que el término apareció alrededor del año 1990 dado a conocer así por el investigador de Boeing Tom Caudell. Sin embargo antes de dicho año ya se había trabajado en proyectos que apuntaban hacia una tecnología que hoy conocemos como realidad aumentada? ejemplo perfecto es uno de los inventos del polifacético Morton Heilig, filósofo, visionario y realizador de cine, quien fabricó una máquina con apariencia parecida a la de videojuegos de la época de los 90 llamada sensorama? con ella pretendía hacer que el consumidor pudiera tener una experiencia diferente con el producto. Aun así éste invento es tomado por realidad virtual y no realidad aumentada, pero sirvió implícitamente como puerta para todos los proyectos que se venían con relación a la tecnología aquí tratada y sosteniendo la idea de superponer información virtual sobre un espacio real.

Otro claro ejemplo es el de un profesor de la universidad de Harvard, Ivan Sutherland, que en 1996 estaba probando nuevas experiencias con el público a través del HMD, unas gafas conectadas a una gran máquina que le permitía al usuario recibir todo tipo de experiencias ya predeterminadas. También se conoce de un invento de un trabajador de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos quién creó una guía de cómo realizar ciertas tareas en la construcción de objetos para dicha institución? sus trabajadores ya no tenían que leer el manual para reparar o recargar las impresoras, ahora simplemente utilizaban dicho invento y seguían las instrucciones en 3D que éste les daba. Gracias a todos estos avances se fueron aportando herramientas para llegar a la tecnología que nos permitió conocer la realidad aumenta.

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Antes de seguir hablando sobre este tema trataremos de definir bien el concepto para ser claros, “La realidad aumentada se puede definir como la superposición de elementos virtuales sobre una visión de la realidad, de manera que aporten información adicional a dicha realidad.” (B ejarano, P). Esto significa que la tecnología se apoya en un objeto de la realidad para poder generar en el usuario una experiencia en 3D, y ¿cómo se logra generar este tipo de experiencias? Según lo analizado e investigado se requiere un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. (Historia de la Realidad Aumentada).

Ya teniendo claro en que consiste podemos decir que la tecnología ha avanzado tanto que los usos de la realidad aumentada son exuberantes: aplicaciones en campañas publicitarias, en cine, teléfonos móviles o en investigación son las más comunes. El tema de la tecnología en móviles es la que más nos ha llamado la atención ya que es el boom en esta era? gracias a las facilidades que se tienen hoy en día para poder acceder a un Smartphone se evidencia que el medio se está enfocando en esta forma de comunicación para la interacción con el usuario, yuxtapuesto este tema viene el de las aplicaciones, debido a que los usuarios están absolutamente inmersos en el mundo del contacto, de las redes sociales y las nuevas tecnologías.

 

APLICACIONES.

El implemento de esta tecnología a través de aplicaciones ha generado un consumidor más febril y lleno de curiosidad por querer estar cada vez más actualizado. En este momento hay muchas aplicaciones que utilizan esta tecnología, a continuación en este link usted podrá ver 13 de las aplicaciones que incorporan esta tecnología: http://goo.gl/Ekafd8 

Ésta tecnología permite explotar los múltiples medios que día a día aparecen y que se pueden adaptar a sus características con el fin de generar experiencias que ayrealidad-aumentada-educacionuden a fomentar el gusto del consumidor bien sea por una marca, por un producto o sencillamente por turismo o educación, lo que conlleva a que estas aplicaciones tengan un boom importante en el mercado. Las aplicaciones de educación, comerciales e incluso las de turismo, se han involucrado mucho en la tecnología de la realidad aumentada para generar a sus consumidores otro tipo de experiencias. En el campo publicitario se puede observar como se aplica en la construcción de historias, en el storytelling y en campañas de interacción.

En nuestra opinión con todo lo visto en muchas páginas, que encontraran al final de este documento, nos muestra una opción válida para tener en cuenta a la hora de pensar en una estrategia para los consumidores, ya que al utilizar tecnologías como estas no solo están generando una experiencia nueva a un consumidor, sino que éste también va a asociarlo con innovación. La oportunidad de mostrar de una manera diferente las cosas y con una tecnología con la que el cliente, a través de una aplicación, puede experimentar nos genera una situación ideal para impactar en el mercado y, como lo hemos visto en este tiempo, el consumidor vive constantemente cautivado de muchas formas en el medio virtual? este puede ser un plus para atraparlos y lograr que se adentren, al menos por una vez, en la experiencia y la compartan, generando ese voz a voz que es invaluable en el ámbito comercial y publicitario.

Poder brindar experiencias y sensaciones al consumidor es lo que toda marca quiere, o en este caso específico es lo que la aplicación quiere proporcionarle a su consumidor, que vea de manera diferente la interacción que se tiene con la aplicación y que esta experiencia sea buena y se reproduzca como voz a voz en el mercado. Analizando esto con nuestra visión, creemos que este tipo de tecnología no para aquí, podría poder llegar a volverse un hábito o que los consumidores lo exijamos tanto que ya lo utilicemos para todo. Tal vez en un futuro se podrán generar productos de uso diario con los cuales tengamos que utilizar este tipo de tecnología.

[youtuber youtube=’http://www.youtube.com/watch?v=oH_LfXnklRw’]

 

CYBERGRÁFIA – PÁGINAS WEB:

www.blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen/
www.osorellana1.weebly.com/historia-de-la-realidad-aumentada.html
www.yeeply.com/blog/desarrollar-aplicaciones-moviles-de-realidad-aumentada/
www.americalearningmedia.com/component/content/article/69-tester/264-13-aplicaciones-de-realidad-aumentada
www.hipertextual.com/archivo/2013/09/realidad-aumentada-en-tu-movil/

CYBERGRÁFIA – VIDEO:

www.youtube.com/watch?v=oH_LfXnklRw
www.youtube.com/watch?v=7IB6e1TTFiM
www.youtube.com/watch?v=jOCWX9fCcOg

Escrito por:

Estudiantes: LIZETH DONCEL PANTOJA – LUIS CIFUENTES

Asignatura: PRODUCCIÓN MULTIMEDIA

 

 

LEITMOTIV – Escuela de Profesiones Creativas

leitmotiv

LEITMOTIV, cree en el aprendizaje desde la experiencia, mediante el intercambio de experiencias con mentores. Nos enfocamos en la innovación y la enseñanza flexible, orientada a desarrollar competencias prácticas y formar a nuestros estudiantes para que puedan enfrentar rápidamente los retos del mercado laboral.

Entendemos que el mundo necesita profesionales productivos, creativos y con pasión; así que orientamos nuestros esfuerzos en satisfacer sus necesidades de conocimiento para que puedan aportar al desarrollo de la sociedad.

Nuestros Principios

Pasión: Con la creatividad como base, buscamos el desarrollo de personas apasionadas por las profesiones creativas a partir de su relación con un cuerpo docente que comparte sus intereses.

Innovación: Nuestro estilo de educación se fundamenta en técnicas de inmersión mediante la aplicación del conocimiento directamente en las herramientas usadas por el sector audiovisual en nuestros salones de clase, tanto análogos como digitales. Promovemos el desarrollo de currículos altamente diferenciados que combinen los elementos de la creatividad, la industria de las artes y las habilidades personales.

Dedicación: Nuestro principal esfuerzo se centra en entender los intereses de los estudiantes y responder a las oportunidades laborales disponibles en la siempre creciente y cambiante industria audiovisual y creativa.

Aprendizaje apoyado en la experiencia: La relación con el sector real debe ayudar a nuestros estudiantes a alcanzar sus objetivos educativos en la industria audiovisual y creativa.

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PROGRAMAS DE DIPLOMADO (+8 semanas)

 

 

DIPLOMADO EN ILUSTRACIÓN

El diplomado en ilustración se enfoca en el desarrollo de imágenes que llevan un mensaje. El programa tiene una fuerte fundamentación en el desarrollo de habilidades artísticas en entornos análogos para terminar en ambientes digitales. Nuestro programa de ilustración ha sido exitoso durante varios años y es uno de los referentes principales de nuestra Escuela. Las unidades de técnicas de ilustración te permitirán perfeccionar tus habilidades en la composición de imágenes. Las unidades de técnicas digitales te permitirán aprender lo necesario para plasmar tus ilustraciones usando software especializado. Todo esto guiado por profesores reconocidos con experiencia en el desarrollo de ilustraciones profesionales.

Duración: 100 horas presenciales

Unidad 1. Fundamentos de ilustración

• Técnicas de transparencias (Tintas)
• Técnicas de opacidad (Acrílicos)
• Técnicas Bitmap y Vectoriales

Unidad 2. Ilustración Digital

• La ilustración digital en el mundo
• Ilustración vectorial B-N o dos tintas para etiqueta vintage con diseño de tipografía.
• Diseño de Producción y dirección de arte
• Creación de Paletas de Color RGB
• Color Scripts, Pitches, Main titles.
• Collage, fotomontaje, uso de librerías y referencias

Unidad 3. Trabajo final

• Optimización de trabajos individuales
• Entrega de trabajos finales

 


DIPLOMADO EN CONCEPT ART

El programa de Concept Art aplica las técnicas de ilustración para crear un diseño visual de algo que aún no existe. Al cursar este programa desarrollarás habilidades para crear diseños de ambientes, personajes o elementos aplicables a cine, televisión, video juegos, animación, comic, novela gráfica y otros materiales publicables. Desarrollarás todo tu trabajo usando software especializado y tablas digitalizadoras.

Duración: 100 horas presenciales

Unidad 1. Fundamentos de Concept Art

• Introducción a las técnicas digitales
• Perspectiva
• Ambientes y entornos
• Speed painting
• Concept creation

Unidad 2. Concept Art aplicado

• Diseño y creación de personajes
• El cuerpo
• Movimiento
• Vestuario

Unidad 3

• Revisión de propuestas y optimización
• Muestra final

 


DIPLOMADO EN PINTURA DIGITAL AVANZADA (CONCEPT ART AVANZADO)

El diplomado de pintura digital avanzada, está dirigido a ilustradores, dibujantes, diseñadores o egresados del programa de concept art, con un grado básico o intermedio de conocimientos en pintura digital o ilustración. El diplomado te permitirá explorar profundamente las técnicas composición de imágenes, render y are conceptual utilizando varias herramientas de software combinadas para implementar proyectos basados en pintura digital.
Para cursar este diplomado, uno de nuestros profesores validará tu portafolio para asegurar que tienes el manejo de las técnicas básicas necesarias para que puedas tener éxito en el programa.

Duración: 100 horas presenciales

Unidad 1. Fundamentación

• Introducción a Zbrush, ejercicios básicos.
• Diseño de personajes en Zbrush para Concept Art: Proceso de creación de personajes con diferentes estilos y orientado a diferentes propósitos de la producción
• Turnarounds: integración de Zbrush/Photoshop: Bocetado de vistas de personajes
• Retrato de personajes: Técnicas de retrato de diferentes estilos, formas, razas o variaciones de personajes para comunicar la idea inicial del estilo del personaje a desarrollar.

Unidad 2. Diseño de criaturas y personajes originales

• Diseño de criaturas, enemigos o personajes originales para diferentes propósitos en la producción usando herramientas 2d y 3d.
• Referenciación fotográfica: Uso de la referenciación fotográfica y otras ayudas gráficas para generar un concepto con una presentación realista.

Unidad 3. Concept art aplicado

• Ilustración para portada (libros o revistas): Fundamentos para la creación y correcta composición de una ilustración editorial
• Ilustración para animación: Aplicación del cambio de estilo para el mercado de la animación en 2D o 3D.
• Ilustración de ideas y narrativa de pequeñas historias.(Color key, keyArt, Storyboard)
• Escenas de batalla – fantasía: Construcción de escenas épicas utilizando elementos narrativos con herramientas 2D y 3D.
• Ilustración de ciencia ficción: Fundamentación para el desarrollo de ilustraciones originales con elementos de narrativa, cinematografía, color y composición.

Unidad 4. Proyecto final

• Concept Art como negocio
• Preparación de portafolio,
• Valoración del trabajo de concept art
• Entrega de proyecto final.

 


 

DIPLOMADO EN MODELADO 3D

En el diplomado de modelado 3D desarrollarás las habilidades artísticas necesarias para desarrollar una representación en tres dimensiones de un objeto viviente o inanimado usando software especializado. Nuestro Diplomado te da los conocimientos y fundamentación artística necesaria para desarrollar proyectos en la industria de la animación. Al terminar el programa tendrás las herramientas necesarias para fortalecer tu portafolio para aspirar a posiciones como modelador de personajes o productos o diseñador junior en una línea de producción de animación, videojuegos o posproducción.

Duración: 100 horas presenciales

Unidad 1. Fundamentos de modelado

• Interface workflow, herramientas de construcción
• Técnicas de Modelado: volumen, forma, proyecciones y medidas.
• Mapas Uvs
• Preparación de artes para texturizado.
• Shading (tipos de materiales: metales, vidrios etc), bump y displacement maps
• Teoría de Iluminación (Análisis de escenas reales para integración del 3D):
• Introducción a vray
• Iluminación Global, Linear workflow y sus ventajas, HDRI
• Render: Espacios de color y formatos de render a 8, 16 y 32 bits, introducción a render passes con vray – render layers, composición de render en photoshop, product shot.

Unidad 2. Montaje de escena

• Introducción al diseño conceptual
• Modelado Orgánico, nociones básicas anatomicas.
• Modelado de escenarios, nociones de topología, mapas Uvs
• Texturizado: Pintura de texturas para personajes, color base, masking, channels
• Render Pass – Render Layers
• Composición de las capas 3D

Unidad 3. Proyecto

• Finalización de la escena

 


 

DIPLOMADO EN ANIMACIÓN 3D

El programa de animación 3D de Leitmotiv se enfoca en la animación basada en la mecánica de los personajes (rigging), el modelado y la composición. Somos una de las escuelas pioneras en la formación en animación en MAYA para 3D. Nuestro diplomado es desarrollado por profesionales expertos con experiencia en estudios de animación reconocidos en el país.

Duración: 100 horas presenciales

Unidad 1. Introducción a la animación 3D

• Pipelines y workflows en animación
• Poses y lineas de accion
• Set up de escena

Unidad 2. Lenguaje visual para animación

• Blocking
• Overlap
• Walk cycle

Unidad 3. Construcción de escena

• Mapas de color, pintado de detalles, Masking
• Bump, Displacement
• Canales: Subsurface, Specular, WetMaps

Unidad 4. Composición

• Teoría de de Ojos (PSh)
• Shading
• Procedurals Textures
• Lighting
• Render Pass – Render Layers
• Composición por fases
• Entrega final

 


 

DIPLOMADO EN MOTION GRAPHICS

El diplomado en motion graphics te dará las herramientas necesarias para desarrollar imágenes en movimiento para comerciales, publicidad, páginas web, televisión, comunicación gráfica y cualquier otra aplicación visual en pantallas de cine, televisión, web o pantallas digitales.

El programa integra el diseño gráfico y la comunicación de información por medio de la composición de elementos visuales, color, tipografía, formas e imágenes en movimiento. Es en sí una mezcla entre diseño grafico y animación, y está encaminado al desarrollo de branding audiovisual.

Duración: 100 horas presenciales

Unidad 1. Historia y fundamentos de motion graphics

• ¿Qué es Motion Graphics?
• Breve recorrido de la disciplina en la historia
• El Diseño en Motion Graphics
• Principios y conceptos de animación
• Los 12 principios de animación
• Ritmo Stop motion-pixilación
• Estructura, animación tradicional y por despiece,
• Video experimental
• Animación en After Effects

Unidad 2. Componentes y herramientas de un gráfico en movimiento
• Capas
• Textos, créditos
• Rotoscopia, Infografía
• Color
• Efectos, Videoclips & Visuales
• Modos de fusión

Unidad 3. Motion graphics aplicado

• TV Branding & Comerciales
• Procesos de motion graphics en la empresa
• Cualidades de la marca
• Revisión de proyecto y entrega final

 


 

DIPLOMADO EN DISEÑO DE PERSONAJES 3D

Aprende las técnicas que permiten aplicar a un personaje volumen, color, personalidad. Adquiere las habilidades para crear personajes deslumbrantes que se adapten a cualquier necesidad audiovisual.

Empezarás con las técnicas básicas para aplicar el concepto artístico a un personaje y terminarás con la aplicación de herramientas de software de última generación. Podrás utilizar los conocimientos en cualquier ámbito del sector de cine, animación, televisión, video juegos, publicidad o ilustración.

Duración: 100 horas presenciales

Unidad 1. Fundamentos artísticos para diseño de personajes 3D

• Valores tonales
• Luz y sombras
• Bocetado de figuras
• Dibujo anatómico fundamental
• Dibujo estructural para escultores
• Bocetado de figura humana
• Fundamentos básicos de escultura y manejo de herramientas

Unidad 2. Creación de personajes 3D análogo.

• Estructura, base y esqueleto
• Volumen inicial del personaje
• Detalles, props y pedestal
• Presentación final de proyecto análogo

Unidad 3. Fundamentos de diseño de personajes 3D Digital

• Fundamentos de Autodesk Maya
• Herramientas Básicas para modelado
• Fundamentos de coordenadas de mapas
• Modelado de props y piezas
• Modelado orgánico para personajes y topología
• Coordenadas uvs
• Modelado orgánico para personajes, ensamble de piezas y props, modelado de pedestal
• Modelado orgánico con Autodesk Mudbox

Unidad 4. Texturización y render

• Texturizado en mudbox y photoshop
• Conceptos básicos de texturizarción
• Referencias fotográficas
• Unidad de texturizado en mudbox
• Foto manipulación en photoshop para texturas
• Render y presentación
• Render e iluminación desde mudbox
• Creación de materiales
• Retoque en photoshop
• Presentación y diagramación en photoshop
• Revisión y entrega de proyectos

 

 

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