Realidad virtual, un acercamiento al cambio



La realidad virtual se ha llegado a entrelazar con varias ramas que son importantes para el ser humano, como la educación, la medicina, la publicidadvideojuegos, entretenimiento y las relaciones personales, siendo estos tres últimos puntos, en los se hará hincapié para comprender a dónde nos dirigimos con estas nuevas herramientas que permiten crear un entorno desde cero (metaverso), como el VRChat, donde las personas se comunican e interaccionan a través de avatares, algunos llegando a hacer streamings, tomando de esta manera el nombre de VTubers.

Por: Sebastián Muñoz Hernández y María Camila Rodríguez

smunozh@ucentral.edu.co, mrodriguezm18@ucentral.edu.co

Virtual
Freepik – Realidad virtual en videojuegos

Cada vez estamos más cerca de lo que antes consideramos un sueño lejano, algo parecido a una película de ciencia ficción, pero que no vemos ahora solo en una pantalla, sino que lo llegamos a “sentir” en carne y hueso como el propio protagonista, sin salir perjudicados en el proceso. Lo que permite vivir lo anterior no es un invento reciente, de hecho fue creado a mediados de los 50 y se conoce como Realidad virtual (RV o VR), una tecnología que cada día está más desarrollada y ligada con la vida diaria de la sociedad, siendo utilizada tanto en medicinaeducaciónpublicidadvideojuegos y en el entretenimiento de las nuevas generaciones con los VTubers quienes hacen uso del VRChat.

Tomado de Freepik— Representación en 3D de la realidad virtual

La realidad virtual es un entorno generado digitalmente que los usuarios llegan a percibir como real, lo que permite sentir que se está en ese espacio físico, esto a partir de una herramienta conocida como gafas de realidad virtual. En muchas ocasiones, se llega a confundir la realidad virtual con la realidad aumentada, pero las dos son muy diferentes, puesto que la primera construye artificialmente el entorno en el que nos sumergiremos (inmersión total) y la segunda usa el entorno para colocar objetos y no hay necesidad de una herramienta como las gafas, un ejemplo sería Pokémon Go.

En Colombia, la realidad virtual ha ofrecido múltiples soluciones orientadas a la productividad de las empresas, como lo son experiencias guiadas, reuniones virtuales, etc. No obstante, se centran más en la diversión de los usuarios por el claro crecimiento de esta tecnología, no es de extrañar que aparecieran empresas que trabajaran con ella en nuestro país, un ejemplo de ello es Two Reality, una agencia virtual que ha trabajado con marcas como: Banco Santander, Bacardi, Red Bull, Reebok, Bayer y Pepsi.

Two Reality— Sala de reuniones

Ya tocado el tema de las empresas, se puede hablar de aquello que las conecta con sus consumidores, la publicidad, y su relación con la realidad virtual, estos dos temas son indispensables para sobresalir en esta sociedad que tiene una necesidad de inmersión cada vez más grande, lo que se ve reflejado en los contenidos y los servicios, creando experiencias y anuncios más completos, atractivos, generando engagement y una oportunidad de destacar por encima de la competencia. Eso sí, no se puede negar que todavía falta mucho para que todos los consumidores puedan disponer de una herramienta como las gafas de realidad virtual.

Mientras tanto, aquellos que han podido hacerse de una herramienta de realidad virtual, han llegado a experimentar en plataformas sociales que permiten a varias comunidades reunirse, como lo es el caso de VRChat, un entorno con varios lobbies a tamaño real completamente virtual, en donde puedes hacer varias actividades interactuando con otros usuarios a través de un chat de voz y moviéndose alrededor de ellos. El anonimato y la seguridad es base de esta plataforma, en donde los usuarios se pueden desinhibir y dar rienda suelta a sus personalidades, por esta misma razón la elección de avatar está libre pueden ser desde una muñeca de anime hasta un Pokémon.

YouTube— Zilverk, transmisión en VRChat

Para dar cuenta de estas actividades, se puede visitar YouTube, en donde se encuentran creadores que realizan su contenido en VRChat, algunos de ellos hacen streamings y en vez de mostrar sus rostros toman también la apariencia de sus avatares, un ejemplo sería Zilverk un reconocido VTuber mexicano.

YouTube— Zilverk, transmisión con avatar

La adaptación a una realidad virtual es cada vez más evidente, un ejemplo de ello son los conocidos VTuber (virtual youtuber) originarios de Japón, cuentan con una estética que generalmente recuerda al anime, los VTuber se escudan bajo avatares virtuales que utilizan para hacer streaming, interpretan y hablan a través de ellos, sin necesidad de mostrar su verdadero rostro.

Esta modalidad de contenido ha dado cabida a combinarla con diferentes tecnologías, como es el caso de “neuro sama”, la VTuber tras la cual no hay nadie, sino que es manejada por una IA (inteligencia artificial) y es capaz de hacer streaming, jugando e interactuando con su chat. Esto demuestra la adaptación del público al streaming, a los VTubers y a la realidad virtual, dado que desde que salieron no han parado de crecer y su desarrollo continúa para mejorar su aplicación.

Twitch— Neuro Sama en una transmisión en vivo

Para concluir, estamos en una transición en dónde las grandes empresas están invirtiendo muchos recursos para la elaboración de espacios virtuales, un ejemplo es Steam y su implementación de la realidad virtual en los videojuegos, también el caso de Facebook con espacios de trabajos y reuniones o por el otro lado, el enfoque de NVIDIA, quienes en alianza con otras empresas pretenden generar espacios con fines industriales, toda una serie de mundos diferentes interconectados y altamente monetizables.

Este metaverso, aparentemente tan revolucionario, aún se encuentra lejos de nuestra realidad, puesto que está en etapas prematuras de su desarrollo. Estos accesos anticipados son testeados por una mínima cantidad de personas que cuenta con la capacidad adquisitiva para permitirse unas gafas de realidad virtual (óculos, htc, vive) por ello necesita un empujón de aplicación realmente beneficioso, para que un público más general se vea interesado en su adquisición.

Por lo tanto, todavía estamos muy lejos de poder conectarnos todos a un metaverso en el que interactuar. Sin embargo, durante los próximos años seguramente escucharemos más noticias sobre esto, ya que, es de esperar que varias empresas empiecen a desarrollar todo lo necesario para conectarnos a él y además es un concepto lleno de posibilidades de negocio.

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