La Era de los videojuegos
Por: Johan Andrés Romero Cepeda
Los videojuegos han sido parte del hombre por mucho tiempo, se registra que la primera vez que nos interesamos por desarrollar videojuegos fue en 1950, después de la segunda guerra mundial, se creó un superordenador y con él se crearía los primeros juegos lúdicos como el ajedrez que con los años se irían reproduciendo una y otra vez.

Pero no fue sino hasta los años 80s que la industria se expandió y creó diversos juegos, como Space Invaders, juego en el que se debía destruir unas naves espaciales las cuales estaban inspiradas en Star Wars que estuvo de moda en esa época.
Para esa misma década se produjeron los primeros videojuegos con toques violentos, se creó un juego en el cual se podía atropellar a las personas, a lo cual la comunidad no reaccionó de una manera positiva y la industria decidió continuar por el camino de juegos no violentos.
Gracias a los diversos avances muchas compañías de videojuegos surgieron y así mismo se iba avanzando más en la creación de nuevos juegos y mejorar tanto jugabilidad, como gráficos para tener una mejor experiencia, es así también como un pequeño gigante conocido como Nintendo entra a jugar un rol importante en el mercado

A comienzos de los 90 la industria del videojuego fue dominada por los japoneses, el Nintendo NES fue una consola que se vendió masivamente y dominó el mercado, tiempo después Nintendo trató de innovar con el Nintendo 64 obteniendo mejora de gráficos e incluso ya veríamos personajes en modelos 3D.
Es así como Nintendo tomaría el lugar que en su momento tuvo la compañía pionera Atari, dejando grandes títulos para la historia como The Legend of Zelda, Marios Bros, Final Fantasy entre muchos más.
Sin embargo, a mediados de los 90s la compañía Sony decidió entrar al mercado trayendo el play 1 al mercado y arrasando en ventas casi sacando del mercado a Nintendo, al ver este gran éxito en el nuevo milenio, Sony decide sacar la que sería la consola más vendida de todos los tiempos el play 2
Con la llegada del Play 2, Sony pensaba que había dejado atrás a Nintendo y que reinaría en el mundo del gaming pero Microsoft decidió entrar al mercado con su primer Xbox siendo un fracaso a comparación del Play2, a mediados del 2006 la generación de consolas se renueva y salen el Play 3 y el Xbox 360 marcando una guerra de consolas.
Después de este breve resumen sobre la historia de los videojuegos logramos entender que es algo totalmente arraigado al ser humano moderno, y es que los índices demuestran que hoy en día la industria de los videojuegos es enorme y que el público interesado en el gaming es muy amplio.

Gracias a los grandes avances tecnológicos de los últimos años los videojuegos han cambiado demasiado, siendo más jugables y a su vez populares. Gráficamente ya se llegó a un nivel en el que ciertos juegos simulan en su aspecto visual la realidad y se es muy difícil diferenciar lo que es real de lo que no.
Grandes empresarios han querido innovar y crear una realidad virtual con la ayuda de los videojuegos, lograr comunicarnos y crear un metaverso en el cual tengamos nuestro dinero en el juego compremos accesorios y diferentes productos para personalizar nuestros personajes y lograr tener una especie de vida en ese metaverso.
Algo de lo cual muy pocas personas se han percatado es que la industria del gaming creció exponencialmente y no se habla solo en cuanto a venta de consolas y videojuegos, se habla de la creación de contenido digital, de los diferentes streamers que viven de jugar y recibir donaciones de sus viewers moviendo más cantidad de dinero en la industria.
En Colombia es una industria que crece aceleradamente, se estima que en Colombia hay 15 millones de personas que juegan videojuegos, además de generar aproximadamente US$1.200 millones en ingresos al país, mucho más dinero que el que dejan las apuestas deportivas.
Según Martín Ruiz, experto en industria de videojuegos en Colombia, afirma para el diario Portafolio, que es un fenómeno internacional el crecimiento de esta industria y que Colombia está integrándose a esta nueva ola, además afirmó que gran parte de este ingreso se debe a los E-sports.
Los E-sports son solo una parte competitiva de los videojuegos, se disputan varios torneos de juegos estratégicos como World of Warcraft, competencias de juegos de disparos como Call of Duty entre muchas más competencias que se están empezando a jugar a nivel profesional en el mundo entero.
Incluso en Estados Unidos los videojuegos lograron recaudar mucho más dinero que la industria del deporte y el cine en el año 2020, estamos frente a lo que será el futuro incluso en la sociedad, a este paso, con la creación del metaverso y los diferentes accesorios para acceder a la realidad virtual, hará que la audiencia en el gaming, aumente.
Es impresionante ver cómo con el pasar de los años la sociedad se enfoca más en los videojuegos que incluso en los deportes, llegando a tomar tan en serio las competencias y considerando el gaming como un deporte más.
Es un fenómeno imparable que va creciendo a pasos gigantes, y también es por su accesibilidad, ahora tenemos juegos en nuestros celulares algo inimaginable en los 90s, es un tema que además genera dinero por montones y en el que se debería pensar más y no solo ver como una herramienta de ocio y esparcimiento.
Los negocios protegidos en nombre de la fe
El pasado 10 de noviembre, la Comisión de Conciliadores de la reforma tributaria hundió el artículo que impulsaba la representante a la Cámara Katherine Miranda, con el fin de gravar con impuestos a las iglesias. El artículo había sido aprobado por la Cámara de Representantes, pero fue rechazado en el Senado.
Por: Valery Pérez Castiblanco
Correo: vperezc2@ucentral.edu.co
Lo que muchos llamaron persecución a la iglesia por parte de la congresista, fue realmente una propuesta argumentada en las grandes utilidades que algunas iglesias reciben dado a oficios ajenos a la actividad de profesar la religión, y es esto, lo que según la congresista, se enmarcaría en la competencia desleal, pues estos negocios deberían pagar los mismos impuestos de renta como cualquier otra empresa que ejerce una actividad comercial.
De hecho, según cifras de la DIAN (Dirección de Impuestos y Aduanas Nacionales) entre los años 2019 y 2020, las iglesias y cultos religiosos en Colombia registraron ingresos brutos por $4,7 billones y $4,1 billones. Por lo tanto, se calcula que su patrimonio líquido fue entre $11,4 billones y $12,3 billones.
¿Cuáles son esos negocios alternos?
Pues las actividades que registró la DIAN, apuntan a que hay actividades de toda variedad. Estas serían las más registradas:
. Cría de ganado bufalino y bovino
. Construcción de obras de ingeniería civil
. Transporte de cargas
. Telecomunicación satelital
. Actividades inmobiliarias
. Empresas de limpieza de edificios e instalaciones industriales
. Peluquerías
. Cafeterías
. Centros vacacionales
. Hoteles
. Librerías
. Estaciones de radio y canales de televisión
¿Cómo fue la ofensiva desde el Congreso?
La ofensiva que vendría principalmente por los partidos Conservador, Democrático, Liberal e inesperadamente por algunos congresistas de la Alianza Verde, se opusieron tajantemente ante la implementación de impuestos a las iglesias, dado a que los representantes de los partidos religiosos se opondrían a la reforma tributaria y esto la hundiría por completo.
Así entonces, el proyecto que pretendía recaudar aproximadamente 25 millones de pesos, en medio de una situación económica coyuntural como la crisis financiera y la reforma tributaria, se desechó de la conversación del Congreso de la República.
Esta discusión va más allá de las creencias y proclamarse creyente o no. Muchos creyentes afirman estar de acuerdo con lo propuesto por la congresista Katherine Miranda, pues es inexplicable como algunos líderes religiosos aprovechan su gran influencia, para alterar las decisiones legislativas del país y adicionalmente, profesar que su principal objetivo es difundir la fe, cuando al mismo tiempo manejan y adelantan negocios que están muy alejados de su actividad religiosa.
Finalmente, las palabras de la representante a la Cámara e impulsadora de la propuesta fueron que, aunque “se quedó sola en la batalla”, seguirá persistiendo para retomar la discusión del tema dentro del Congreso de la República.










