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El movimiento scout nacional se prepara para el CANARE

Por: Nicolás Rodríguez Cárdenas

En enero del 2023, todos los Scout de Colombia se encontrarán para celebrar el reencuentro y el evento más importante del movimiento Scout como Asociación.

El CANARE (Campamento Nacional del Reencuentro) es un espacio que refleja toda la diversidad cultural y la energía del Movimiento Scout en el país, genera una oportunidad para que niños, niñas y adolescentes conozcan las culturas, costumbres, intereses, destrezas y habilidades de personas en un lugar lleno de magia, alegría y hermandad. 

Este es un evento inspirador para mantener al movimiento Scout trabajando por un mundo mejor. Durante casi una semana, se llevarán a cabo actividades que trascienden a momentos inolvidables, enriquecedores y motivantes para los jóvenes del país.

“Serán emocionantes aventuras en las que aprenderemos cosas nuevas, desarrollaremos habilidades y definitivamente haremos nuevos amigos” afirma Diana Arbe jefe Scout regional. Este evento permite pasar diferentes días unidos por la diversidad, los valores y la hermandad.El movimiento scout nacional se prepara para el CANARE

El CANARE tendrá acogida en Cali la sultana del valle, que recibirá alrededor de 1000 jóvenes enfocados en la construcción de un mundo mejor, la creación de estrategias para la participación juvenil y los campos de desarrollo personal, todo esto enmarcado en la misión y visión del movimiento Scout. 

El Centro Campestre Comfandi Pance será el encargado de recibir las diferentes delegaciones, una vez vayan llegando al lugar asignado, se dividirán por subcampos para las regiones, los grupos a su vez serán organizados por parcelas dependiendo el número de participantes que tenga el grupo Scout en cuestión, entre más integrantes tenga, mayor será el espacio asignado.

(GCJ) GLOBAL CULTURAL JAMBOREE el evento internacional que permite el acercamiento a diferentes culturas mundiales desde el arte, las tradiciones, la música, la danza y diferentes habilidades artísticas tanto individuales como colectivas.

Al participar del CANARE el joven tendrá la oportunidad de vivir este evento, que para el mundo será virtual y transmitido en vivo desde Comfandi, durante los días 3 al 5 de enero, y a la vez, podrá participar activamente, mostrando sus habilidades y talentos.

El movimiento scout nacional se prepara para el CANARE

Las fechas programadas para el CANARE son:

2 de enero: Llegada de las delegaciones – Montaje de campamento Inauguración del evento.

3 de enero: Actividades de programa.

4 de enero: Actividades de programa.

5 de enero: Actividades de programa.

6 de enero: Actividades de programa – Clausura del evento.

7 de enero: Salida de las delegaciones.

El movimiento scout nacional se prepara para el CANARE

En concreto el CANARE no solo es un espacio de diversión, también, es un espacio de aprendizaje, reencuentro y trabajo grupal que ayuda a la identificación de los factores problemáticos en la sociedad actual colombiana, permitiendo a los jóvenes ser partícipes del cambio desde la unión y diversidad

Para leer la crónica que relata el accidente en la linea donde varios Scouts se vieron involucrados click aquí

Gerente

Las mujeres se toman Capital

Por: Karol Preciado Sierra

25 años cumplió Canal Capital, ahora sólo Capital, desde su primera emisión al aire. Por eso, el reconocimiento a las mujeres y sus trabajos que han hecho parte de su historia reciente es una expresión de gratitud por prestar sus servicios a un medio de comunicación que se encarga de brindar información, principalmente, a Bogotá y al departamento de Cundinamarca.

Pasó de ser sólo un canal de televisión abierta colombiano y se convirtió en un sistema de comunicación público hace dos años. Continuando con una programación enfocada en la cultura, la ciudadanía y la educación en señal abierta, con la inclusión de plataformas digitales, en redes sociales, y sonoras, con su nuevo formato de podcast.

“Ana María Ruiz es politóloga de @Uniandes. Dibujante publicitaria y periodista por vocación. Lleva 20 años como estratega de comunicaciones. Presentadora, reportera y fundadora de una agencia para el sector social. Ama viajar con sus hijas y es la nueva gerente de @CanalCapital” anunció La Alcaldía de Bogotá, a través de Twitter a inicios del 2020.

Tercera mujer gerente en la historia del medio de comunicación capitalino

La ciudadanía en el centro es la premisa de la tercera mujer gerente en la historia del medio público, centrándose en atender las necesidades de las audiencias relegadas, buscando ganar espacios de conversación y cambiando el modelo tradicional de operación.

“El reto entonces es ampliar la circulación de nuestros contenidos hacia ese público que no ha sido tenido en cuenta, el cual, poco a poco, ha estado respondiendo a nuestra programación. Cada vez tenemos más mujeres y más niños y niñas conectados con Capital”, manifiesta la gerente en una entrevista a El Espectador. Ahora un ejemplo audiovisual para la ciudadanía.

Médulas, sanando de raíz es una serie de animación documental de 10 capítulos que invita a entender desde un punto de vista profundo el miedo, las vivencias traumáticas y las consecuencias de las cadenas de violencia de las mujeres, para resignificar sus historias junto con sus luchas individuales y/o colectivas.

“La discriminación, la inequidad y la violencia son parte de la historia de estas 20 mujeres que están sanando de raíz las experiencias y las vivencias que dejaron un trauma en su memoria”, explica Canal 22, una televisora pública de México, que transmitió en junio de este año la secuencia fílmica con episodios de ocho minutos.

“Al compartir sus historias reales y experiencias en las que fueron vulneradas por su condición de género, deconstruyen y resignifican su propia memoria que es además representada por las raíces de un Nogal, árbol insignia de Bogotá” comenta Retina Latina, plataforma digital para ver cine de carácter público y gratuito.

Con protagonismo femenino, no sólo en sus historias, sino con la participación en ámbitos, en su mayoría, masculinos, como la dirección, el diseño de sonido, música y animación, esta producción de Dieciséis 9 films para Capital, hace parte de una triada de televisión educativa, cultural y producción multiplataforma, incluyente de las mujeres desde la idea audiovisual.

Gabriela Samper, en la década de los años 60, fue la primera realizadora fílmica colombiana que por medio de su película El Páramo de Cumanday rompió con ideales machistas y generó preguntas sobre la participación de la mujer más allá de estar frente a cámara. Podría decir que es la pionera en abrir las puertas a producciones realizadas por y para mujeres en el país.

Gabriela Samper García fue una profesora colombiana, creadora de teatro de marionetas y realizadora de documentales.
Es recordada por sus cortometrajes etnográficos que exploraron la diversidad de la cultura colombiana

“En todo su trabajo documental se ve un afán por rescatar y difundir las manifestaciones culturales que están prontas a desaparecer para así inculcar un verdadero sentimiento de identidad nacional”, expresa en su portal web La Fundación del Nuevo Cine Latinoamericano, entidad cultural privada, apoyada en sus inicios por el escritor Gabriel García Márquez.

La primera pero no la última es la investigación más reciente del colectivo Killary Cinelab, sobre la participación de las mujeres en el entorno cinematográfico. “Esta tomó como base de investigación 500 películas realizadas en los últimos 60 años”, informa la periodista Sara Arboleda en Radiónica. Han pasado 5 décadas desde Samper ¿Ha cambiado el panorama?

“De 3.280 personas contabilizadas en las bases de datos de procesos cinematográficos en el país, el 72% son hombres y tan solo el 28% son mujeres”. Sobre los aportes femeninos en cargos de realización audiovisual el más bajo “se presenta en la dirección de fotografía con tan solo el 6%, luego encontramos a las sonidistas que representan el 10% de la industria”, continúa Arboleda.

Y desde las instituciones de poder, se ha perpetuado el estigma. “Bueno aquí las niñas no tocan nada, esto es de los hombres” fue lo primero que dijo un profesor universitario cuando llegó al salón con una cámara de cine 16 mm, un poco antigua y pesada, cuenta Jimena Prieto, directora creativa de la Fundación Mujer Es Audiovisual, al medio digital, La Cola de Rata.

Cámara 16mm

Retomemos a Capital. Vale la pena enfocarnos en la respuesta que han tenido los esfuerzos de la actual administración. Un primero momento es la generación de piezas audiovisuales con valor humano y enfoque de género, pero otra situación, muy diferente, es que la población “rola” los consuma.

“Realmente la audiencia principal de Capital, hoy por hoy son las mujeres”, manifiesta Sharon López, analista senior de señal abierta. “A raíz de esa nueva programación se captaron mujeres como audiencia principal del canal, generalmente son personas de 40 años o más, (también) nos ven mujeres de 12 a 17 años. Eso varía mucho del programa que esté en emisión al aire.”

Mesa Capital y Capital en Línea son programas de opinión periodística que López destaca como los más consumidos por las mujeres, predominando las temáticas de cultura, educación y salud en los gustos de las féminas y en los que se pretende tener mayor cubrimiento.

 

“Desde el liderazgo de Ana María, como mujer en el canal, creo que es una gestión maravillosa, que tiene grandes ideas que aportan mucho al desarrollo de una sociedad. Yo creo que las mujeres tenemos un punto de vista bastante amplio para poder liderar muchas cosas y que se pueden lograr muchas cosas al mando de una mujer”, concluye López desde su experiencia.

Empoderamiento en la infancia femenina fue el programa de Sin excepciones, sección de Mesa Capital, como parte de la conmemoración el 11 de octubre, el Día Internacional de la Niña, en el cual, se conversaron sobre las implicaciones de los reinados de belleza en la niñez y el empoderamiento de la mujer desde la infancia. Todo empieza desde abajo.

“Las mujeres crecemos no en la autonomía, sino que todo está en función del otro de la sociedad. Mi cuerpo debería ser para disfrutarlo y hacer con él lo que yo decida”, sostuvo Andrea Tague, oficial de género de UNICEF Colombia en el programa televisivo.

#ChicasSinFiltro fue el centro de la campaña de Eureka, el primer canal con contenido relevante y atractivo para la infancia y la adolescencia de Bogotá, para que las niñas disfrutarán en ese mes de lo que son, de lo que les da alegría y que cada día sean lo que ellas quieren ser. Se unieron a los esfuerzos al cambio de pensamiento desde la niñez.

No hay una sola manera de ser niña, niño o adolescente, por lo que busca reflejar diversos entornos cotidianos, rurales y urbanos, para que esta población se sienta identificada y representada, y a la vez adquiera herramientas para forjar criterios propios” menciona Pedro Nel Borja en su nota ciudadana en Las2orillas.

Cada una puede elegir lo que quiera ser, por eso Anne con E, Azara el beat, Niñas promedio, Pibxs y Wissper fueron algunos de los programas que acompañaron a las niñas de Bogotá en su celebración por “Eureka, tu canal”, según sus publicaciones en redes sociales.

“Buscamos movilizar la participación de los niños, niñas y adolescentes como ciudadanos y promover su acceso a la cultura y a la comunicación. Garantizamos el derecho que tienen a imaginar un mundo diferente y a expresar sus ideas y opiniones para que las utilicen en beneficio de su libertad”, afirmó Ángela Paola González, líder de contenidos de Eureka en Las2orillas.

Con la celebración de los 25 años de Capital, esperamos que sean muchas más mujeres junto con sus labores las resaltadas en un camino que apenas está comenzando. Estamos a la expectativa que, con el cambio de gobierno de la Alcaldía Mayor de Bogotá, la intención de programación, contenido y plataformas no quede en el pasado, no como parte de un repositorio nostálgico.

Te invito a leer más contenidos sobre las luchas de las mujeres. ¿Reconoces en tu cotidianidad alguno de ellos?

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El boom del cannabis en Colombia 

Cada día hay más consumidores de cannabis en el país. Según la encuesta global sobre consumo de drogas (Global Drugs Survey). La marihuana es la sustancia ilegal que más se consume a nivel mundial, y en Colombia esto no es muy distinto: después del alcohol, esta planta psicotrópica es la más consumida por los colombianos (Ministerio de Justicia).

Cuando en 2016 se reglamentó la ley 1787 que permitía el uso del cannabis medicinal, la industria de la marihuana recreativa también se vio influenciada. La demanda internacional le exigía a nuestro país una exportación importante de las dos industrias.

De acuerdo con la Asociación Colombiana de la Industria del Cannabis (Asocolcanna), hay más de 57.000 hectáreas de cultivos y cerca de 1.200 cuentan con licencia. .

En esta oportunidad, parece que cada vez más la planta es reconocida por sus múltiples usos más allá del recreativo. El cannabis provee a industrias textiles, alimentarias, cosméticas y medicinales. Esto influye positivamente en Colombia. En 2022 hay ofertas de ropa, bolsos, zapatos, maquillaje y semillas de cáñamo. 

Sin embargo, el uso recreativo tiene gran potencial. Varios sectores en el país lo ven como una oportunidad para favorecer la economía. Pro Colombia estima que en el año 2030 las exportaciones de este tipo alcanzarían más de 1.733 millones de dólares de ser del todo legales. 

Cabe resaltar que hay exportaciones de cannabis recreativo hoy en día, pero de manera ilegal, donde los grupos de narcotráfico u organizaciones criminales se benefician. 

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Uno de los proyectos políticos alrededor de este tema es el de regular el uso adulto del cannabis. Esta política plantea crear un sistema de fiscalización que permita al país un acercamiento más humano, eficaz y productivo al cannabis. 

 

Esta ley se divide en tres partes: la primera, la producción legal y controlada con las semillas registradas y autorizadas por el gobierno; el apoyo a comunidades afectadas por el conflicto con subsidios, licencias y beneficios para que inicien cultivos que les permitan un ingreso económico estable.

 

Por ello, el pasado 4 de octubre de 2022, la Comisión Primera de Cámara de Representantes, dio luz verde al proyecto de ley que propone legalizar el cannabis de uso recreativo en mayores de edad, debate que debe pasar a la plenaria del senado de ser positivo, Colombia se posicionaría dentro de los pocos países en despenalizar la sustancia. 

 

Sin duda, la industria del cannabis llegó para quedarse y como país agrícola, Colombia tiene la experiencia que le otorga un producto apetecido a nivel internacional. Es por esto que en el futuro la marihuana ayudará al crecimiento económico, humanitario y social. 

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Apple: ¿Rey de la tecnología o el marketing?

Por: David Romero Aperador y Valeria Gutiérrez Martínez

cada en un diseño continuista que no ofrece innovación en su producto insignia, el iPhone, desde la primera aparición del iPhone, presentado en el 2007, el 29 de junio en San Francisco por Steve Jobs; la marca se ha presentado con un producto sobrio y elegante que proponía entre sus ambiciones ser un producto, todo pantalla, multitarea y así, se mantuvo hasta los últimos días del fundador de la marca. Cada año la marca ha presentado continuamente sus innovaciones puestas en sus dispositivos que han tenido mejoras sustanciales desde el primer iPhone, como lo son, el 1cambio de bandas del 3g al 5g, la aparición del touch id, que es el bloqueo por huella, la inclusión de cámaras, que permiten más habilidades sustanciales en el uso y experiencia de usuario, todo esto reforzado por una excelente ejecución de marketing y anuncios minimalistas que hacían que las personas hicieran ?la en las calles para pedir su teléfono, pero desde la muerte de Steve Jobs, la salida de Jhon ive, diseñador e ingeniero de los productos insignia, la compañía a cargo de Tim Cook , actual CEO, ha presentado un estancamiento abismal, ya que el modelo de negocio de repetir las carcasas con mejoras de software más que hardware que venimos repitiendo desde el iPhone 7 no ha resultado llamativo, que incluso ha ido perdiendo capacidades como el conector de audífonos. Pero desde la generación 12 (iPhone X) esto es mucho más notorio haciendo un salto total a teléfonos toda pantalla cumpliendo la meta de Steve Jobs, pero con capacidades perdidas como la dicha de los audífonos y el NFC, a partir de este modelo iPhone ha repetido la fórmula del notch que es su espacio en pantalla que incluye las tecnologías del face ID, que son el bloqueo y desbloque mediante la geometría única de la cara.

Apple ha repetido esto durante casi 7 años, y que las únicas diferencias es la aparición de un tercer lente, tecnología 5g y 120 Hz en pantalla, cosa que sus rivales tenían hace años y van mucho más por delante y especialmente con precios más baratos, mientras que la compañía de la manzana justifica el alza masiva de precio de generación en generación con software diferente y su ecosistema, sabiendo que son mejoras que se pueden añadir a modelos anteriores con una actualización. Pero la compañía solo está vendiendo fórmulas repetidas en hardware y casi en su software, que hacen exclusivas de cada nueva generación para justificar una compra innecesaria, ahora con el iPhone 14, que ofrece nuevos modelos 14 y 14 Max, que son totalmente iguales a la generación número 13 y el 14 pro y 14 pro Max con su dinamic island que es un noch más interno en pantalla que es muy criticado como el anterior noch, nos hace preguntarnos, Apple si innova o solo sabe vender sus productos.

¿Productos que valen la pena o solo son costosos por su nombre?

Bien, son muchas las personas que conocen los productos de la manzana por la cantidad de veces que esta se ha pronunciado como la marca de la innovación y el prestigio, pero, es ahora cuando comenzamos a darle una respuesta a nuestra pregunta inicial, si realmente esta marca es innovadora o empieza a convertirse en una marca de solo marketing. Y es que ahora son muchas las críticas que esta marca comienza a recibir, muchas de estas personas consideran que lo que ellos necesitan ahora es lanzar producto tras producto pretendiendo vender “innovación” cuando al parecer la diferencia entre los modelos últimamente ha sido mínima.

De acuerdo con la revista Fortune (2019) “Apple fue la empresa más admirada en el mundo entre 2008 y 2012”, pero ahora, en el año 2022, se ha convertido en un blanco para muchos, desde la falta de sus cargadores, siendo claro uno de los elementos más importantes que debe traer consigo un aparato electrónico; hasta la poca verdadera innovación entre modelos, incluso son varias las personas que a?rman que lo que cambia en estos son sus colores y la posición de algunos de sus elementos. “El marketing de Apple es muy bueno. Sabe cómo hacer percibir a la gente que sus productos son “valiosos” y los convierte tanto en un objeto de deseo como en un símbolo de “estatus”. Bernardo, A (2021)

Es por ello que nos preguntamos en verdad que tanto dinero es justificable invertir en la marca o si las personas solo lo compra por adquirir un lugar, una posición o el estatus dentro de la sociedad, pues entendemos que no son económicos. Y eso nos pone a pensar incluso el porqué mucha de su competencia no ha logrado desbancarlo de esta posición, considerando que sus atributos o características sin duda alguna superan a los productos de la manzana, aun cuando son muchas las personas dedicadas a los medios digitales y que tienen conocimientos tecnológicos que hacen virales las comparaciones entre modelos Apple y lo que vendría siendo su competencia más fuerte.

Webgrafía

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Posconflicto y construcción de paz en Colombia

El posconflicto es el período de tiempo que sigue a la guerra, se puede entender como el cese al fuego y la entrega de las armas por parte de los grupos armados que perpetuaron crímenes de lesa humanidad durante el conflicto colombiano.

Es importante hablar entonces, del ‘posconflicto’ para entender la historia del país, para que no haya repetición ni olvido, y para construir paz desde la pedagogía.

POSCONFLICTO Y CONSTRUCCIÓN DE PAZ EN COLOMBIA de paula alejandra soler siza
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La Apuesta de una tragedia

Recuerda por un momento el último viaje en avión que disfrutaste, esa sensación al despegar o simplemente la hermosa vista que tenías en esa ventana, durante todo el recorrido disfrutaste la calma del cielo despejado y por fin llegas a la parte final de tu ciclo en el aire, justo en ese momento el avión deja de tener control y choca contra la pista de aterrizaje, acabando con la vida de 94 personas y provocando uno de los accidentes más desafortunados de tu ciudad, al momento de buscar la razón de este trágico evento, las autoridades descubren que fue culpa de los dos pilotos, al realizar una apuesta, ¿lo creerías?.

Por: Nicolás Alarcón Martínez

Tomada de Vadeaviones.com

Porque esa es la razón del accidente 6502 de Aeroflot, el 20 de octubre de 1986, la ruta soviética se llevaba a cabo desde la ciudad de Ekaterimburgo y finalizaba en Grozny, En la extinta Unión Soviética, un vuelo con total tranquilidad según los reportes, hasta que dos minutos antes del aterrizaje el Capitán del vuelo Alexander Klyuyev “Se llena de valor” y le asegura a su Copiloto Gennady Zhirnov, que podía aterrizar el avión a ciegas, inmediatamente su compañero cubre la ventanas de la cabina e inicia este supuesto aterrizaje, el piloto trataría en esos dos minutos llevar el avión a la pista, usando los instrumentos de vuelo y su intuición.

Lo que vino después fue una de las mayores catástrofes aéreas provocadas que se recuerda. Según los informes, Klyuyev midió mal la altura. Poco antes de tocar tierra, pidió de nuevo tener visibilidad, pero ya era demasiado tarde. A las 15:50 el avión chocó en la pista de aterrizaje a una velocidad de 280 Km/h. Volcó y se deslizó ladeado provocando un incendio.

Tomada de:Víctor Vic: Reconstrucción de Accidentes Aéreos

70 de las 94 personas (63 tras el impacto y 7 en el hospital) que viajaban en su interior murieron en esta absurda apuesta. Klyuyev se salvó y cumplió una condena de 15 años de cárcel. El copiloto, por su parte, murió de un paro cardíaco mientras rescataba a los pasajeros.

Klyuyev se salvaría y cumpliría una condena de 15 años de prisión en Moscú por el accidente. Según explicaron los medios locales, durante el juicio se determinó que el capitán había llevado a cabo un aterrizaje de este tipo para poner a prueba sus habilidades de vuelo, atribuyéndose el accidente a su exagerado sentido de confianza en sí mismo.

Tomada de: Vadeaviones.com

El informe final concluyó que Klyuyev había roto todas las reglas de aviación sobre este tipo de maniobras, que por norma se llevaban a cabo únicamente en vuelos de entrenamiento y junto a un instructor experimentado sentado en el asiento del copiloto.

Al conocer esta historia lo primero que puedo pensar, Es en la irresponsabilidad que puede llegar a tener un conductor de transporte. En este caso fue un piloto, pero si hubiera pasado con el operador de la ruta de Transmilenio al exceder la velocidad en el semáforo en rojo o el conductor que pides por aplicación y quiere llegar rápido al destino, el punto es que no sabemos nuestra vida de que o de quien depende, para los pasajeros del vuelo 6502 de Aeroflot era el piloto de la apuesta, pero ¿estoy seguro que no seré el próximo en ser víctima? O simplemente ¿seré el próximo irresponsable?.

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La revictimización de los medios frente a la violencia en el conflicto armado

Entender el porqué hay tanta violencia y conflicto en zonas desprotegidas por el gobierno, sin importancia y desinterés por la riqueza cultural y las vidas mismas, es necesario para construir verdad y encaminar el país, hacia una paz estable y duradera.

Los medios de comunicación han ocultado la verdad sobre la violencia en nuestro país, pues la información que dan sobre este tema no es contundente y nos deja a muchos pensando, si los medios están tan apegados a lo tradicional, como para no mostrar la realidad del propio país en el que informan. 

La violencia en medio del conflicto armado, ha representado un sin número de contraataques, a nuestro parecer, todavía más violentos; los de la revictimización. Sabemos que hablar de violencia, no es un tema fácil, pero si es cuestión de ponernos en los zapatos de quienes por años han pasado por transiciones complejas en sus territorios.

Cuando hablamos de revictimización, tenemos que citar dos casos, que le han dado la vuelta al país, e incluso al mundo, dos casos que nos han hecho repensarnos la política actual, el tratamiento mediático que se le está dando a las denuncias, y el proceso de paz que estamos construyendo, ahora, escuchando las distintas realidades.

Se trata de Jineth Bedoya y Raúl Carvajal, dos personas, cuyo sentir y propósito de denuncia frente al conflicto, es totalmente diferente. Jineth, sufrió de violencia sexual en el contexto del conflicto armado, y Raúl, es el papá de una de las víctimas de los mal llamados, falsos positivos, pero de esos que quisieron negarse a matar inocentes para entregar cifras. 

Ambos lucharon hasta conseguir su propósito, Jineth, sigue siendo activista por los derechos que como mujeres, muchas perdieron en la guerra. Y Raúl, quien ya falleció, luchó durante 15 años seguidos, para esclarecer la muerte de su hijo; un soldado.

Los testimonios de estas dos personas, han sido reflejo y prueba contundente, de la revictimización de los medios y del amarillismo por parte de muchas personas, que siguen considerando que escandalizar y romantizar, son los caminos para dar a conocer la historia, o bueno, la noticia. 

A Jineth, la vulneraron los medios, pero primero el propio estado, haciéndola repetir una, tras de otra, las veces que fue violentada sexualmente, con complicidad del estado, y aún siendo ella misma la víctima, tuvieron que pasar más de 20 años, y una intervención de la CIDH para que se reconociera su caso. 

Y a don Raúl, ¿Cuánto le dieron? la espalda, cuando pasaban año tras año, por la séptima, sin darse la oportunidad siquiera, de escucharlo. Incluso, teniendo a uno de los medios más influyentes del país, en la esquina. Don Raúl, se fue de este mundo, sin lograr esclarecer la verdad, pero con la convicción de que, ayudó a destapar la olla de falsos positivos. 

Para ello, quisimos preguntarnos si es censurada esta realidad, muchas veces para no caer en dar detalles violentos, y otras veces, por conveniencia del propio estado colombiano. Sin embargo, no sabemos dar una respuesta precisa, simplemente podemos asegurar que a los medios masivos, poco o nada les interesa hablar sobre el tema.

El conocer la verdad no es visto como algo bueno, para los medios masivos, ya que ellos siempre estarán dispuestos a defender la versión que más les convenga para así mantenerse publicitados y cobijados, ante el gobierno o el estado, de manera que terminan idealizando la violencia, y romantizando la guerra, con versiones que no son verídicas. 

Hace poco, los informes de la Comisión de la Verdad, se hicieron notar, no gracias a los medios, sino a los colectivos que trabajan en acciones comunicativas para dar a conocer cada problemática, realidad y suceso del conflicto, y claro, de esa construcción de paz, que todavía va por sus primeros pinos. 

Ahora bien, de todos los medios de comunicación existentes en Colombia, actualmente la radio, las redes y la televisión son sin duda, de mayor alcance, porque pueden llegar de manera instantánea a las masas y transmitir a través de la voz; toda serie de emociones. 

Pero, hablando de comunicación, los jóvenes no somos muy fáciles de olvidar, recordemos el Paro Nacional. Gracias a lo digital, somos capaces de conocer información instantáneamente, de manera verídica y comprobar si la información es correcta o no, pues los medios se han encargado de mostrarnos que censuran la mitad de la historia que les conviene. 

Los medios de comunicación, hoy llamados ‘alternativos’, nos han permitido guiar nuestra mirada, hacia una construcción mucho más empática, realista y que reconoce a las verdaderas víctimas y victimarios. 

Pero, la política, juega un papel importante en todo esto, pues por años ha sido una de las causantes del conflicto y de la violencia sistemática, y debido a los malos manejos, es muy claro que lo más importante para los partidos políticos, es crecer económicamente, mientras dañan a los pueblos que más necesitan de la ayuda de ellos para poder progresar.

Teniendo en cuenta lo anterior, es claro el porqué hay tanta violencia y conflicto en zonas desprotegidas por el gobierno, sin importancia y desinterés por la riqueza cultural y las vidas mismas, es imposible construir verdad para encaminar el país, hacia una paz estable y duradera.

Escrito por: Francisco Martínez y Paula Soler 

Fecha: 26/10/2022

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La pedagogía para la Paz triunfó en ‘Senti-Verdad’

Escrito por: Paula Soler y Francisco Martínez el 27/09/2022

“Sentí – Verdad”, así fue denominada una de las acciones de Generación V+ en alianza con Pacifista, a la que tuvimos la oportunidad de asistir, y a través de los sentidos, explorar las historias consignadas en el informe de la Comisión de la Verdad. 

 

La actividad constó de un recorrido de cinco estaciones, nombradas de acuerdo con los sentidos: gusto, olfato, vista, oído y tacto. En cada una de ellas, se relataba una de las historias de las víctimas del conflicto armado, expuestas en la investigación de más de 5 años de la JEP e impresas en los volúmenes ‘Hay futuro si hay verdad’. 

 

La actividad estaba programada el domingo 18 de septiembre de nueve de la mañana a dos de la tarde, en el Parkway. Antes de la hora de inicio, los diferentes colectivos que acompañaban la actividad; Pacifista, Trópico Lab y Memorias Colombia, organizaron sus carpas, equipos de sonido e invitaciones, para dar inicio a la jornada. 

 

A poco más de las nueve de la mañana, inició la actividad, con pancartas y micrófono en mano, afirmaron el espacio público como un lugar de protesta pacífica para la pedagogía sobre la Paz.

 

La acción iba encaminada a los jóvenes, que como ellos, desean un futuro en paz para Colombia, para sus territorios y para sus gentes. Al ingresar al espacio, los encargados de la logística, regalaban un pasaporte, que ellos mismos fabricaron, diseñaron y enviaron a imprimir: “El pasaporte de la Verdad”. 

 

Este pasaporte, debía pasar por cada una de las estaciones, para recibir el sello de participación de cada actividad, y finalmente, llevarlo como recuerdo. 

La actividad, se desempeñaba con total normalidad. Sin embargo, antes de pasada la media hora del inicio de la actividad, policías motorizados llegaron al lugar para manifestar que el espacio del parque, no podía ser utilizado con dicho propósito: una protesta. 

 

En medio de la juntanza de varios colectivos, periodistas que cubríamos el evento, y personas del común, alegamos que no se estaba generando ningún tipo de manifestación violenta, al contrario, se trataba de una acción que permitiría la construcción de paz.

La policía cedió, sin embargo, retiró las carpas y el sonido, con la justificación de que, en dicha zona residencial no se podían generar estas acciones, y que, si los habitantes del sector decidían denunciar la actividad, debían retirarse. 


Con indignación los colectivos siguieron llamando a la participación, a través de las redes sociales y del voz a voz. La actividad continuó, y cada vez, más personas se sumaban a ella, al finalizar el mediodía, un grupo de artistas fue convocado para cantar en manifestación de las víctimas. 


Varios habitantes del sector, y algunos visitantes de las tiendas cercanas, decidieron mirar a través de las ventanas y aplaudir, siguiendo el ritmo de la música típica colombiana. Así finalizó la jornada, con un sector unido en pro de la construcción de la paz.

La Era de los videojuegos

Por: Johan Andrés Romero Cepeda

Los videojuegos han sido parte del hombre por mucho tiempo, se registra que la primera vez que nos interesamos por desarrollar videojuegos fue en 1950, después de la segunda guerra mundial, se creó un superordenador y con él se crearía los primeros juegos lúdicos como el ajedrez que con los años se irían reproduciendo una y otra vez.

Pero no fue sino hasta los años 80s que la industria se expandió y creó diversos juegos, como Space Invaders, juego en el que se debía destruir unas naves espaciales las cuales estaban inspiradas en Star Wars que estuvo de moda en esa época.

Para esa misma década se produjeron los primeros videojuegos con toques violentos, se creó un juego en el cual se podía atropellar a las personas, a lo cual la comunidad no reaccionó de una manera positiva y la industria decidió continuar por el camino de juegos no violentos.

Gracias a los diversos avances muchas compañías de videojuegos surgieron y así mismo se iba avanzando más en la creación de nuevos juegos y mejorar tanto jugabilidad, como gráficos para tener una mejor experiencia, es así también como un pequeño gigante conocido como Nintendo entra a jugar un rol importante en el mercado 

A comienzos de los 90 la industria del videojuego fue dominada por los japoneses, el Nintendo NES fue una consola que se vendió masivamente y dominó el mercado, tiempo después Nintendo trató de innovar con el Nintendo 64 obteniendo mejora de gráficos e incluso ya veríamos personajes en modelos 3D.

Es así como Nintendo tomaría el lugar que en su momento tuvo la compañía pionera Atari, dejando grandes títulos para la historia como The Legend of Zelda, Marios Bros, Final Fantasy entre muchos más.

Sin embargo, a mediados de los 90s la compañía Sony decidió entrar al mercado trayendo el play 1 al mercado y arrasando en ventas casi sacando del mercado a Nintendo, al ver este gran éxito en el nuevo milenio, Sony decide sacar la que sería la consola más vendida de todos los tiempos el play 2

Con la llegada del Play 2, Sony pensaba que había dejado atrás a Nintendo y que reinaría en el mundo del gaming pero Microsoft decidió entrar al mercado con su primer Xbox siendo un fracaso a comparación del Play2, a mediados del 2006 la generación de consolas se renueva y salen el Play 3 y el Xbox 360 marcando una guerra de consolas.

Después de este breve resumen sobre la historia de los videojuegos logramos entender que es algo totalmente arraigado al ser humano moderno, y es que los índices demuestran que hoy en día la industria de los videojuegos es enorme y que el público interesado en el gaming es muy amplio.

Gracias a los grandes avances tecnológicos de los últimos años los videojuegos han cambiado demasiado, siendo más jugables y a su vez populares. Gráficamente ya se llegó a un nivel en el que ciertos juegos simulan en su aspecto visual la realidad y se es muy difícil diferenciar lo que es real de lo que no.

Grandes empresarios han querido innovar y crear una realidad virtual con la ayuda de los videojuegos, lograr comunicarnos y crear un metaverso en el cual tengamos nuestro dinero en el juego compremos accesorios y diferentes productos para personalizar nuestros personajes y lograr tener una especie de vida en ese metaverso.

Algo de lo cual muy pocas personas se han percatado es que la industria del gaming creció exponencialmente y no se habla solo en cuanto a venta de consolas y videojuegos, se habla de la creación de contenido digital, de los diferentes streamers que viven de jugar y recibir donaciones de sus viewers moviendo más cantidad de dinero en la industria.

En Colombia es una industria que crece aceleradamente, se estima que en Colombia hay 15 millones de personas que juegan videojuegos, además de generar aproximadamente US$1.200 millones en ingresos al país, mucho más dinero que el que dejan las apuestas deportivas.

Según Martín Ruiz, experto en industria de videojuegos en Colombia, afirma para el diario Portafolio, que es un fenómeno internacional el crecimiento de esta industria y que Colombia está integrándose a esta nueva ola, además afirmó que gran parte de este ingreso se debe a los E-sports.

Los E-sports son solo una parte competitiva de los videojuegos, se disputan varios torneos de juegos estratégicos como World of Warcraft, competencias de juegos de disparos como Call of Duty entre muchas más competencias que se están empezando a jugar a nivel profesional en el mundo entero.

Incluso en Estados Unidos los videojuegos lograron recaudar mucho más dinero que la industria del deporte y el cine en el año 2020, estamos frente a lo que será el futuro incluso en la sociedad, a este paso, con la creación del metaverso y los diferentes accesorios para acceder a la realidad virtual, hará que la audiencia en el gaming, aumente.

Es impresionante ver cómo con el pasar de los años la sociedad se enfoca más en los videojuegos que incluso en los deportes, llegando a tomar tan en serio las competencias y considerando el gaming como un deporte más.

Es un fenómeno imparable que va creciendo a pasos gigantes, y también es por su accesibilidad, ahora tenemos juegos en nuestros celulares algo inimaginable en los 90s, es un tema que además genera dinero por montones y en el que se debería pensar más y no solo ver como una herramienta de ocio y esparcimiento.