El FIP (Fundación Ideas para la Paz) abre su convocatoria para pasastes en diseño, los interesados deben ser estudiantes universitario de último semestre, con conocimientos en programación web o realización multimedia; las actividades a desarrollar serán:
Apoyo al diseño o programación de productos multimedia y editoriales de la FIP
Colaboración en la administración y ajustes a la página web de la FIP
Propuesta de diseños para los distintos productos de comunicaciones de la FIP
RECEPCIÓN DE HOJAS DE VIDA: Hasta el viernes 2 de diciembre de 2016 a las 5:00 pm
TIPO DE VINCULACIÓN: Pasante
LUGAR Y TIEMPO DE EJECUCIÓN DE LA PASANTÍA: El interesado/a deberá estar radicado en Bogotá. La pasantía tendrá una duración de 6 meses (enero a junio del 2017)
INSTRUCCIONES DE APLICACIÓN: – Enviar hoja de vida al correo electrónico ntorres@ideaspaz.org con el asunto: “Convocatoria Pasante/diseñador FIP”.
Los niños, niñas y adolescentes que han sido víctimas del conflicto armado en Colombia, merecen ser reparados y se deben brindar las garantías para el respeto de sus derechos. Así mismo garantizar la terminación del conflicto y la violación de los derechos de los niños.
Por: Andrés Alonso y Andrea Ramos
Este programa está dedicado contar la historia de los niños víctimas del conflicto armado en Colombia, es por ello que contamos con la participación de: Rubí Castaño, víctima desde niña. Erika Maria Duque, representante del equipo de niñez y Juventud de la unidad de reparación a Víctimas, y Johan Avendaño, docente experto en territorio temas de geografía de conflicto, pobreza y desigualdad. Con quienes se trató el tema y se abordaron las garantías que se están teniendo para la reparación de estos niños, al igual que la posibilidad de la participación de los niños en el conflicto armado en Colombia con las garantías que exige el Acuerdo de Paz en la Habana.
También la víctima del conflicto nos cuenta sobre su historia y como es su vida actualmente en la lucha de la construcción de paz.
Un recorrido por la historia de la música vallenata, sus inicios, impulsores, representantes y la cultura colombiana en torno a la misma, además de su repercusión política; esto en el marco de los espacios de tertulia y vallenato que se han desarrollado en la Universidad Central (conjuntamente con el Ministerio de Cultura y UN radio).
Se especula mucho acerca del origen del vallenato y de la influencia europea que ha tenido desde sus inicios a manos de los juglares. Por tanto, se da entrevista a un experto en el tema, Mauricio Pichot, periodista, conductor radial, editor, entre otros, quien narra historias, anécdotas, aclara y explica muchos de los términos relacionados con la cultura vallenata. Expresa las normas de una parranda vallenata y su significado, da a conocer su relación con importantes pioneros del vallenato que aún viven. Enseña un poco el papel del vallenato en relación con situaciones políticas y de división geográfica en Colombia.
Escuche la entrevista realizada aMauricio Pichot, periodista experto en Vallenato, quien nos cuenta sus apreciaciones frente a este género musical:
Foto por: León Darío Peláez- Foto Banner principal: Ministerio de Cultura
También escuche en este especial el programa dedicado al primer evento de Juglares, Historias y Canto Vallenato, realizado en la Universidad Central (conjuntamente con el Ministerio de Cultura y UN Radio). Este tuvo como fin la ponencia de dos grandes juglares vallenatos, como lo son Rafael Manjarrez y Santander Durán Escalona, sin embargo, nos encontramos con otros personajes importantes de la cultura vallenata.
Podcast/ Vallenato como patrimonio inmaterial de la humanidad:
El vallenato fue declarado por la UNESCO como patrimonio cultural e inmaterial de la humanidad desde el año 2013, gracias a la postulación que realizaron diferentes departamentos de Colombia.
El vallenato relata la tradición y las vivencias de sus principales exponentes, los juglares. A través de la narrativa y diferentes recursos literarios estos personajes componen piezas con tintes poéticos y líricos.
El vallenato es una fusión de expresiones culturales entre las que se destacan la tradición afro (con la percusión), la tradición indígena de la costa atlántica colombiana (con sus instrumentos y letras), y la tradición española (con sus ritmos, décimas y tonadas).
Entre sus exponentes más destacados se encuentran Rafael Escalona, Enrique Díaz y Adolfo Pacheco, que no solo le han dado el reconocimiento a este género en Colombia, sino en diferentes lugares del mundo, rescatando y resaltando así la cultura colombiana.
Las fronteras hoy en día son imaginarias, esto se ve en la literatura. La mayoría de las veces hablamos de Oriente u Occidente como dos fronteras completamente distintas, pero en este programa les explicaremos lo que ha sido la literatura en Occidente, cuáles son sus factores principales y hasta sus bases, y también por qué a Oriente no se le considera como una unidad sino como distintos orientes, teniendo como principal factor las bases y creencias que tienen los países que se encuentran de ese lado del mundo.
Los occidentales tienen pensamientos de oriente que nos son ciertos y se han creado imaginarios, así como los orientales pueden ver a occidente como una amenaza en algunas ocasiones, sin embargo por medio de la literatura esas fronteras se han disuelto y han mejorado la forma de ver el mundo a través de las páginas que miles de lectores se interesan en ver.
Romina Marroquín una y muchos. Es la Gisella de Encantada, la Rapunzel de Enredados, la Anna de Frozen o la princesa Cadence de My Little Pony, entre otros. Marroquín es una reconocida cantante y actriz de doblaje que estuvo en Colombia para explicar cómo es poner voz y sentimientos a tantos personajes.
Desde pequeña soñó en convertirse en sus personajes favoritos. Estudió teatro musical y vio en su carrera la oportunidad de hacer su sueño realidad. En su primera aparición para doblaje fue en una caricatura para niños, donde Jack Jackson, productor musical de Disney, vio en ella un gran talento.
Conoce muy de cerca la industria del doblaje y afirma que es un poco sofocante y exige tiempo, esmero y mucha dedicación. Las pruebas para ser dobladora se envían directamente a Estados Unidos donde la gente de Disney oye todas las pruebas de voces de diferentes personas y escoge a la persona adecuada.
Marroquín, que dio una conferencia en el marco SOFA, el Salón del Ocio y la Fantasía, dijo que la diferencia de algunos doblajes es el gusto y la diversión que puede tener con los personajes animados, satisfacción que no experimenta cuando sus personajes son reales. Para Romina lo realmente importante es buscar cosas que logren ser similares entre el personaje y ella misma, explotando diferentes áreas de conform. Aunque sus personajes favoritos son las hadas o las princesas, se divierte experimentado con personajes cargados de maldad y que logren sorprender al espectador.
Romina enfatizó que el amor a lo que hace y al arte es la base de todo buen proyecto, para ella el trabajar para empresas como lo son Disney, Universal, Pixar, entre otras, logra ser algo increíble, con sensaciones únicas e indescriptibles y aunque en muchas ocasiones no se da cuenta del alcance de su buen trabajo intenta reflejar su felicidad en cada proyecto.
Se despidió de su auditorio diciendo que “el perdón es la clave de poder vivir en un mundo feliz, creo que si no perdonamos nos quedamos con ese rencor, y ese rencor nos empieza a carcomer por dentro y nos hace infelices. Si nosotros enseñamos a nuestros niños a amar y a perdonar aunque sea el mismo error y enseñarles a amar de verdad, amar no importa qué religión tenga, amar no importa qué creencia, creo si nosotros tuviéramos estos dos principios de amar y perdonar viviríamos en un mundo totalmente diferente.”
Aplicarle un impuesto a las bebidas azucaradas ha generado fuertes enfrentamientos entre las entidades de salud, las empresas y sus consumidores. Y aunque los recursos obtenidos serían destinados a la creación de programas y proyectos que mejoren el sistema de salud en varias regiones del país, así como la construcción de acueductos para que el agua potable llegue a La Guajira, nadie parece estar contento con la medida.
La próxima Reforma Tributaria que vivirá el país será el escenario de un conflicto que apenas comienza entre las principales productoras de gaseosas y jugos artificiales, las organizaciones sociales en Colombia y aquellos que se consideran adictos o clientes frecuentes de dichos productos. El Ministerio de Salud, junto con 30 organizaciones de la sociedad civil, busca que se apruebe un impuesto a estos productos con el objetivo de disminuir su consumo y los índices de personas que padecen de obesidad y demás enfermedades no transmisibles.
Esta medida económica ya ha sido adoptada en más de 70 países, siendo México el ejemplo más cercano, donde el 25% de su población consume 3.072 calorías diarias, mientras que la Organización Mundial de la Salud –OMS- recomienda que deben ser 2 mil.
Pero parece que las consecuencias en el comercio sí son negativas, ya que Santiago López, director ejecutivo de la Cámara de la Industria de Bebidas de la Asociación Nacional de Empresarios de Colombia –Andi- aseguró que el efecto en el consumo de calorías fue prácticamente nulo, mientras que en las empresas se registró una pérdida de más de 10 mil puestos de trabajo, cierre de 30 mil tiendas y una mayor afectación a los de escasos recursos, ya que conforman el 62% de dicho recaudo de impuesto.
Esperanza Cerón, vocera de la ‘Alianza por la salud alimentaria Colombia’ es una de las que apoyan la iniciativa del Ministerio de Salud para aplicar este impuesto en las bebidas azucaradas, considerando que la forma más rápida para desestimular su consumo es atacar directamente el bolsillo de los colombianos. “Queremos que disminuya la compra de estos productos y a su vez reducir los índices de personas que padecen de enfermedades no transmisibles como la obesidad, hipertensión, diabetes, entre otras”, dijo.
De acuerdo con la Encuesta Nacional de Situación Nutricional de Colombia –ENSIN- de 2010, realizada por Profamilia, el Instituto Nacional de Salud, Bienestar Familiar y el Ministerio de la Protección Social, el 51% de la población adulta y el 17% de la población infantil sobrepasan los límites de pesos saludables, entrando en el margen del sobrepeso, siendo el 40% de los hombres y el 62% de las mujeres las que presentan obesidad abdominal.
“Sí, es un impuesto más y aunque parezca extraño, es algo que nos va a ayudar a nosotros como consumidores y a las poblaciones más alejadas. A nosotros porque vamos a disminuir en la compra de las bebidas azucaradas, y a las poblaciones porque con lo que se recaude se buscará mejorar la atención en salud y servicio de agua potable en varias regiones de nuestro país”, explicó a Aula y asfalto Cerón.
En contraste con las declaraciones del referente de la Andi, Cerón precisó que “no hay forma de afectar a los tenderos y vendedores de estos productos, ya que un estudio de dicha entidad reveló que los jugos y las gaseosas no hacen parte de los 50 productos más vendidos o rentables del mercado para un comerciante”.
El impuesto a las bebidas azucaradas hace parte de la categoría de ‘impuestos saludables’ de la OMS, donde también están los ya aplicados a la comida rápida, tabaco y bebidas alcohólicas. Se aplica únicamente si cada país se compromete a conformar una canasta básica de salud alimentaria de 40 productos nacionales de producción campesina familiar exenta de impuestos, con lo cual se busca que todos consuman alimentos saludables.
El precio es el cómplice
¿Cómo es posible que hoy en día una botella de agua sea más costosa que una bebida azucarada procesada? Así como en algunos países del mundo en los que la champaña es más económica que este importante y vital líquido, parece que la industria nacional se ha actualizado en este sentido para incrementar los índices de venta de forma exponencial.
En una tienda tradicional colombiana, una botella de agua oscila entre los $1.500 y $2.200 pesos con un contenido de 300 mililitros, mientras que los jugos en caja y gaseosas pequeñas van desde los $700 a los 1.200 pesos, dejando un margen casi del 80% entre el jugo/gaseosa más costoso y una botella de agua de marca reconocida.
Además a los bajos precios hay un elemento vital de las empresas, y es la publicidad en los medios de comunicación y en los medios orgánicos como lo es el voz a voz. En ambos casos los más perjudicados son los menores de edad, quienes creyendo que serán campeones o mejores que las estrellas de fútbol, les piden a los padres que les compren dichos productos “el colombiano prefiere un litro de gaseosa y no un jugo natural por culpa de la publicidad, encargada de crear un ambiente obesogénico estimulada por la promoción de imágenes y mensajes”, resaltó Cerón.
Colombianos maleducados
Hay una pandemia que cada vez toma más fuerza en el territorio colombiano. Se trata de la “doble carga nutricional”, la cual se presenta en aquellos hogares donde la mamá sufre de sobrepeso y el bebé de desnutrición.
Los departamentos con el índice más alto de registro de la doble carga nutricional son Nariño, Cauca, Amazonas, Vapués, Guainía, Boyacá, Magdalena y La Guajira con un registro que varía entre el 16.4 por ciento y el 34.6 por ciento. En cada uno de ellos, las personas de estrato 1 son las más afectadas, ya que las madres no tienen acceso a la información correspondiente a temas relacionados con nutrición y cuidado de sus hijos, por lo que no cuentan con las herramientas para evitar ser víctimas de este problema social.
Ema Hernández, nutricionista colombiana, reafirmó lo anterior diciendo que “todo depende de la educación que tenga la madre y su hijo. Si una mamá le da jugos y gaseosas al niño o niña, ellos van a preferirlos por encima del agua que no tiene sabor y una sustancia que los convierte en adictos”.
Actualmente la población colombiana consume a diario un 33% de alimentos saludables como las verduras, entendido en un rango de los 8 a los 50 años de vida, mientras que en la población más joven los índices de consumo de comida chatarra es del 34,2% entre los 14 y 18 años.
A esta conducta, parece que Hernández le tiene una explicación razonable ya que “parece que la mala educación alimenticia de los colombianos se basa en la pereza. Es más fácil acceder a un paquete de comida y a un jugo envasado que preparar una buena comida o hacer un jugo de fruta natural”, destacó.
En cuanto al uso del azúcar blanca o morena, la nutricionista recordó que hace el mismo daño, así sea aplicada en un jugo de fruta natural “al ser refinada hace el mismo daño. Lo aconsejable es utilizar stevia, endulzante que anda de moda hasta que algún estudio médico no demuestre que es perjudicial para la salud” concluyó la nutricionista.
Intereses por encima del bienestar
La Superintendencia de Industria y Comercio le ordenó a la Asociación Educar Consumidores sacar del aire un comercial de televisión, en el cual se hacía alusión a las repercusiones en la salud humana por el consumo de bebidas azucaradas como las gaseosas, jugos en botella y el té helado.
“Para la Superindustria, la pieza publicitaria contiene afirmaciones de carácter objetivo que, al parecer, no cuentan con soporte científico o médico que permitan demostrar la veracidad de las consecuencias nocivas que según el comercial de televisión se derivarían directamente del consumo de ciertas bebidas con azúcar”, puntualizó la entidad por medio de un comunicado.
En el video el narrador decía lo siguiente: “tomas un jugo embotellado por la mañana, un té helado a medio día, una gaseosa con la comida y un par más en la noche. Parece algo inofensivo pero todas estas bebidas azucaradas en un solo día suman mucho azúcar adicional que puede provocarte grandes problemas de salud, incluyendo la obesidad que causa diabetes, enfermedades del corazón y algunos tipos de cáncer. No te hagas daño tomando bebidas azucaradas, mejor toma agua, leche o aromática sin azúcar, cuida tu vida, tómala en serio”.
La supuesta falta de argumentos científicos, de acuerdo con el reclamo de la Superindustria, es que en el video se utilizó como medida técnica ‘la cucharadita’, la cual “no es exacta, ni determinable, ni comprensible, ni mucho menos aceptado como unidad de medida en el Sistema Internacional de Unidades que rige en el territorio colombiano”.
Otra de las faltas que señalan es el uso de “imágenes de alto impacto visual de lesiones o enfermedades del corazón, obesidad, cáncer, entre otras, producidas presuntamente por el consumo de bebidas azucaradas sin que, al parecer se tenga certeza sobre la relación que tienen las mismas con el consumo de azúcar sugerido en el comercial”. Por todo lo anterior, la Superindustria le aplicaría una multa de $689’455.000 millones de pesos, equivalentes a mil salarios mínimos mensuales legales vigentes.
Luz Neffa Pinillos es una colombiana de 59 años que comenzó a consumir gaseosa desde los 17. Su primer contacto fue con una de 350 mililitros, cantidad que le bastaba en ese entonces para satisfacer su necesidad de tomarla. En la actualidad va por los 3 litros y contando, los cuales son distribuidas en cada una de sus comidas diarias y en envases pequeños cuando debe salir a cumplir con sus diligencias.
“Yo comencé a incrementar la cantidad de gaseosa diaria porque tiene algo que la hace adictiva. Siempre debo tenerla a mi alcance, así que cuando salgo me llevo una botella pequeña entre mi cartera”, detalló Pinillos, quien añadió que su preferencia por la Coca Cola y no otra gaseosa es por “sus propiedades para refrescar la garganta cuando se padece de sed”.
Para ella, cliente frecuente de esta bebida, el aplicarle un impuesto a las bebidas azucaradas sería grave, debido a que aún sin él, el precio de la Coca Cola es alto en el mercado colombiano “incrementarían los gastos diarios, pero sería bueno porque esta gaseosa no es buena para la salud”, observó.
En una ocasión intentó dejarla al reemplazarla con agua, pero la adicción no le permitió avanzar más allá de los tres días en los que no bebió una sola gota de gaseosa “mi familia me critica constantemente porque mi salud corre peligro. Lo bueno es que hasta el momento mi azúcar está en niveles óptimos”, apuntó.
Finalmente deja un mensaje claro “por favor, no les den gaseosa a los niños. Los jugos naturales son lo mejor y eso es lo que estoy inculcándole a mis nietos en sus hábitos alimenticios”, concluyó.
La recolecta de energía solar para la producción de electricidad no es un suceso de la actualidad, se remonta a siglos atrás; donde el sol era venerado por civilizaciones antiguas como la representación de un Dios, entendiendo que traía muchos beneficios a sus vidas otorgando un funcionamiento en las actividades diarias de la población. Podemos rescatar que existen muchas técnicas que poco a poco van quedando en la historia, pero que se pueden recuperar en la actualidad y son de gran ayuda para una mejora y desarrollo humano.
La historia comenzó desde que los Griegos diseñaron sus casas de forma que el sol se pudiera aprovechar en su puesta natural, esto dio paso a la creación por parte de los Romanos de usar el vidrio en las ventanas de sus casas para atrapar la luz solar y que se propagara dentro de las mismas; en base a esto, surgió la idea de construir sus casas o invernaderos en cristal para obtener la energía solar y que así las plantas prosperaran.
Un suceso importante en la historia fue cuando el Griego Arquímedes utilizó espejos hexagonales de bronce para reflejar los rayos solares y atacar durante la guerra a los romanos que embarcaban una flota para así destruirla.
Imagen: Recuerdos de Pandora:Espejos de Arquímedes en Siracusa
Años después bajo este experimento de Arquímedes, un personaje llamado Georges Louis Leclerc se introdujo en una investigación profunda y creó un nuevo ensayo sobre la utilización de la energía solar, empleando 24 cristales de gafas para poder conseguir fuego a 20 metros de distancia y poder encender un combustible de brea y polvo de carbón, con esta prueba positiva, decidió realizar algo aún más evolucionado y fue la unión de 168 piezas de cristal, creando un concentrador de energía solar. Con este gran paso, el importante científico Auguste Mouchot emprendió un nuevo proyecto y fue la creación de los sensores solares.
Imagen: Recuerdos de Pandora: Mecanismo con 168 piezas de cristal diseñado por Buffon
Después de estos importantes acontecimientos en la historia, se desarrollaron celdas fotovoltaicas realizadas con selenio; son elementos que producen la electricidad gracias a la luz solar que da sobre una superficie; ésto llevó a descubrir nuevas forma de producir energía, dando paso a emprender proyectos novedosos con gran ambición de evolución; como la creación de un colector parabólico por parte de John Ericsson que tiempo después Frank Shuman lo toma como referencia para la implementación de una planta solar que proyectaría una gran cantidad de energía, así como la fundación de su propia empresa para el manejo económico de este tipo de servicio; tras varios experimentos de investigación, logra realizar una planta solar con la capacidad de generar toda la energía consumida por el mundo entero.
Con estos grandes sucesos en base a la evolución e implementación de la energía solar en las actividades mundiales y su enriquecimiento económico e histórico, se da paso a un crecimiento en la industria, pero a medida que existen transformaciones en los diferentes sectores; se evidencia un bajo costo del gas natural y del petróleo, lo que condujo a que estos grandes acontecimientos sobre la energía solar quedarán estáticos por un buen tiempo; pero en la actualidad podemos observar un vuelco en la historia y entender muchos beneficios en cuanto a la energía solar, siendo estas positivas para el desarrollo ambiental y humano. El petróleo en tiempo modernos se ha visto como un detonante mundial que es utilizado en su mayoría para las actividades diarias, pero su procedimiento es dañino para el medio ambiente por sus fuertes químicos, generando también un acabose forestal por la búsqueda del mismo; esto ha incentivado al renacimiento de la energía solar como fuente de obtención eléctrica para el proceso de industrias mundiales y que beneficie al medio ambiente por su adquisición natural por parte del sol, entendiendo que “el sol produce suficiente energía cada hora para cubrir las demandas mundiales por año”.
Son más las ventajas que se obtienen de la utilización de la energía solar que las desventajas, esta energía se genera de forma natural y se puede utilizar por tiempo ilimitado, acoplándose a las necesidades del ser humano bajo un procedimiento positivo en nuestro entorno terrenal y ambiental, por ello lo único que puede ser contraproducente para su demanda es el alto costo.
Aun así, podemos observar en el contexto actual como muchas empresas han implementado la energía solar en proyectos como centros comerciales, algunos edificios, conjuntos e industrias; estos están construidos a base de este tipo de energía, generando así una consciencia humana y un aporte al cuidado del medio ambiente que en tiempos actuales es una alarma mundial, teniendo en cuenta que cada individuo debe aportar para su cuidado. El desarrollo de la tecnología ha ayudado a la contribución de este tipo de proyectos que generan cambios positivos a nivel mundial, siendo un apoyo extenso y de futuras investigaciones para que todos podamos adquirir este tipo de energía y fomentarla a nuestros sucesores ayudando en el día a día a que exista una conciencia ambiental.
Cada individuo puede tener una interacción con el mundo virtual; el gran descubrimiento y desarrollo de tecnologías ha originado la creación de espacios virtuales que por medio de sistemas informáticos, se experimenta una sensación de contacto con los objetos que se encuentren dentro de ellos; los sentidos que más se desarrollan en este tipo de actividades son la vista y el oído por su facilidad de simulación dentro las mismas dimensiones y el grado de inmersión se puede generar en dos realidades; una es inmersiva, que trata una total interacción con estos mundos por medios de objetos especiales; y una semiinmersiva, donde existe un contacto virtual pero sin sumergirnos en el mismo.
Según la historia, el nacimiento de realidad virtual y su transformación se remonta a los años 60; que gracias a un artículo publicado con el título de “The Ultimate Display”, escrito por Ivan Sutherland; se puede dar por sentado que ya existía un concepto base sobre el desarrollo de esta nueva técnica para una posterior aplicación en el mundo real. La primera creación sobre este concepto fue el “Estereoscopio”, por Charlse Wheatstone; el cual era un visor de realidad virtual y se trataba de la captura de dos fotografías desde un punto levemente diferencial pero que al momento de observarlas por cada ojo, el cerebro las mezclaba y creaba un efecto tridimensional.
Imagen: Sabia, el estereoscopio, la base de los visores de RV
Después de casi 40 años y de una gran investigación sobre esta nueva técnica, sale a la luz el “Anaglifo” creado por Louis Ducos du Hauron, que trata sobre una juego de colores en las imágenes, el proceso funciona por dos capas de color que están superimpuestas pero movidas levemente produciendo una sensación de profundidad; con la eliminación del color rojo en una primera imagen, por medio de un filtro fotográfico la cual se visualizará por el ojo derecho; y la eliminación del color verde y el azul para que sea visualizado por el ojo izquierdo, se genera una acción en el cerebro, fusionando estas imágenes y otorgando una percepción tridimensional un poco más definida que la técnica anterior. Siguiendo una exploración extensiva por esta gran curiosidad de realidad virtual, se puede hablar sobre un nuevo dispositivo llamado “Sensorama”, el cual fue un acontecimiento importante en el mundo del cine ya que su funcionamiento se trataba de la exhibición de imágenes 3D, una visión estereoscópica, es decir dos imágenes sutilmente distintas para cada ojo, que se combinaban con el movimiento del cuerpo, un sonido estéreo, una energía eólica y aromas; todo esto activándose a medida que transcurría una película en la cual se mostraba un viaje en bicicleta a través de Brooklyn.
Imagen: Sabia, sensorama
En la década de los 80´s, se descubrió la forma de poder representar un terreno de manera virtual brindando información en la creación de un simulador de cabina de avión para el entrenamiento de los pilotos; este reportaje se les brindaba en 3D para que exista un mejor control sobre el aparato y beneficiarse de una visualización de campo en 120° horizontalmente. Este gran acontecimiento se desarrolló por Thomas Furnes, quien tiempo después creó el mismo funcionamiento de la “Cabina Virtual”, pero por medio de un casco, que era de gran practicidad a la hora de su utilización.
Imagen: Sabia, simulador de vuelo de American Airlines
En los 90’s apareció un dispositivo llamado Virtuality que con sus herramientas de cascos y gafas de visualización, simulaban cabinas de vuelo o conducción surgiendo un acontecimiento importante por la creación de instrumentos de ambientes virtuales 3D para los usuarios y que dio paso al invento del programa infantil “El rescate del talismán” que consistía en que los usuarios usuarios guiarán a compañeros con los ojos vendados pero en espacios virtuales.
Imagen: Sabia, ejemplo de Virtuality
Después de grandes acontecimientos y un sinfín de estudios sobre realidad virtual, hoy en día es muy fácil tener acceso a la misma; Google implementó este tipo de técnica para crear Google Earth, gracias a las imágenes 3D que se generan alrededor del mundo; también adoptada por el sector de videojuegos, se crearon grandes inventos como lo son las consolas, que permiten una interacción entre el juego y el jugador originando una experiencia real en un mundo virtual, llenos de objetos curiosos y que despierta el interés en las personas.
Aunque se evidencian muchos inventos sobre realidad virtual para el entretenimiento de las personas, se ha demostrado que este tipo de técnica beneficia a todos los sectores que conforman una población como una ventaja de generar soluciones a las demandas de cada individuo; utilizada para entornos científicos, medicinales, educativos, industriales, personales, laborales y demás, que día a día buscan una evolución para entregar a la ciudadanía una respuesta a nuevas propuestas de un mundo tecnológico.
A propósito de la nueva época nativa digital, podemos observar una variedad de productos que ofrecen una realidad virtual más eficaz, aún así teniendo conocimiento que los costes de los mismos son abismales para la adquisición de cada usuario; al igual que la producción que generan inversiones grandes sin permitir una comercialización monumental, se observa que poco a poco la utilización de estos productos son una gran ventaja en la sociedad, otorgándoles el uso para descubrir nuevas producciones y el entrenamiento a personas en el campo de la medicina, la aviación, la arquitectura, el orden público, simulando las acciones sin correr el riesgo en el mundo real.
“Ya no importa que hizo el Sí, no importa que hizo el No, importa que vamos a hacer nosotros mañana para acabar la guerra”.
Un día después del triunfo del No en el plebiscito que buscaba refrendar los Acuerdos logrados en la Mesa de Negociación de La Habana con el grupo beligerante FARCP-EP, varios centenares de personas se reunieron en el Parkway en un Asamblea ciudadana que reunió a jóvenes, docentes, empleados y líderes de diversos colectivos de la ciudad. La premisa era pasar la página tras la derrota del Sí del 2 de octubre y dar ideas para seguir apostándole a la negociación y a la salida hablada del conflicto armado.
Antes de dar inicio a la Asamblea se pusieron las reglas de no aplaudir, no abuchear, no fumar y dividir en 4 secciones la gran cantidad de población reunida para ir depurando las problemáticas y propuestas.
En las primeras intervenciones se aceptaron los errores de la campaña por el Sí, se reprochó por no haber exteriorizado de la academia el debate, “se quiso revertir en dos meses un discurso de guerra construido por 50 años. Nos faltó calle y puerta a puerta, mucha séptima y poco Ciudad Bolívar”.
Uno de los asambleístas hizo un llamado a identificar nuevas metodologías para acercarse a la gente, ya que “las marchas no llegan a las personas de a pie, las marchas son reivindicables pero vamos los mismos con las mismas, no convencemos a nadie”. Se cuestionó si la movilización que había hecho la Universidad Nacional en horas de la tarde era eficaz, “debemos movilizarnos de otra manera, algo más emocional, la gente tiene muchos imaginarios y podemos trabajar ahí”.
A continuación se hizo una propuesta que dividió a los asistentes: Asamblea Nacional Constituyente, una reforma trascendental a nuestra joven carta magna, la cual surgió en 1991 precisamente de la presión de los movimientos sociales con una gran injerencia estudiantil tras el desarme del M-19. El joven que apoyaba esta propuesta, con la cual concuerda el uribismo y petrismo, expresó que ante la gran crisis esta era la única solución para un verdadero pacto nacional. Algunos movieron sus manos en señal de apoyo.
Pero vino la contraparte, “con una Constituyente abrimos una puerta a que se implante un modelo de país extremadamente conservador, racista, homofóbico, machista y opresor, no abramos esa puerta, en cambio vayamos a las zonas afectadas que votaron sí y preguntemos porque para ellos este acuerdo si funciona, preguntemos que vieron ellos que el resto del país no”. Un público mayor a quienes aprobaban la Asamblea Constituyente secundo esta visión, se cerró por ahora tal posibilidad.
Uno de los grandes puntos en común fue la necesidad de presionar al Centro Democrático a que no dilaten el proceso, “hemos perdido la hegemonía del pueblo, debemos disputarla”, por lo cual se hizo un llamado a enviar cartas, tweets, correos electrónicos, hacer plantones en la sede del partido y exigirles que el diálogo no se puede dilatar y que su propuesta formal debe ser presentada de inmediato. “Necesitamos sentarnos a dialogar con los jóvenes del CD, ya no importa que hizo el Sí, no importa que hizo el No, importa que vamos a hacer nosotros mañana para acabar la guerra”.
La Asamblea se preguntó lo mismo que la opinión pública tras los resultados, de los 6 millones de personas que votaron no, ¿cuántas puso el uribismo? “Hay 6 millones de colombianos que dijeron no y no todos son abanderados del Centro Democrático, ellos también deben tener voz en caso de que se de apertura a un nuevo diálogo”.
“Todos conocemos a alguien que voto No, hagámoslos responsables de su voto pidiéndoles que nos expliquen por qué dijeron No y que presionen la renegociación, porque el ‘No sé’ se convirtió en No el 2 de Octubre y ahora deben explicarnos ¿Con qué no están de acuerdo? Traigamos con amor a estos encuentros a quienes votaron No. Debemos ser creativos con la paz y que esos que se oponen al acuerdo pero no tienen un líder, encuentren en nosotros un amigo. Hagamos una campaña de alegría porque estamos en el lado correcto de la historia”.
También se planteó que era fundamental entender que no había sido Uribe quien había ganado el domingo, ya que con una abstención tal alta “ganó fue ese país que no quiere unirse al país político porque lo repudia, que no le importa lo que pase porque siente que no le afecta”.
Por otro lado se hizo un llamado a aceptar que a partir del domingo había una nueva realidad política en Colombia, por lo cual se deben exigir tiempos precisos de revisión de los acuerdos, negociación pública y declararse en manifestación permanente. “Debemos exigirles que se sienten y que no se levanten de aquí a 6 meses”, lo cual era el tiempo en que en caso de haberse aprobado el Acuerdo, las FARC se desmovilizarían.
En otras propuestas se planteó que el Vicepresidente Vargas Lleras debía sentar su posición y no dar la espalda como lo ha hecho, también se habló de aprovechar el diálogo con el ELN para ir de nuevo a las urnas pero esta vez con una refrendación punto a punto. Uno de los puntos aprobados con gran consenso fue armar un comité que vaya a las iglesias cristianas para explicarles, dialogar y unirlos a la pugna por la paz.
Finalmente un joven español tomo la palabra para decir que “la paz tenía que ser feminista o no sería”, después una costarricense expreso que esto no iba a parar ahora, “aquí estamos la comunidad internacional, no los vamos a dejar botados, ustedes están en el lado correcto”.
Para finalizar se sometieron a votación algunos de los puntos y se crearon comités para ejecutarlos, dejando algunos puntos para la próxima Asamblea la cual se dará el jueves en la noche también en el Parkway, la actriz Alejandra Borrero que se encontraba en el lugar ofreció Casa Ensamble para utilizarse en caso de que lloviera. Se definió el nombre de este movimiento ciudadano como ‘Paz a la calle’ y se recodó la necesidad de presionar a los medios masivos a no desinformar y promulgar más odio.
El gran furor hacia los videojuegos, no sólo en niños sino en adultos y personas de edad, se remonta hacia finales de la Segunda Guerra Mundial con la invención de la supercomputadora ENIAC creada con el fin de descifrar el código alemán para captar los planes que se tenían en contra; sobre una declaración de guerra. Así poco a poco se fueron creando nuevas herramientas con el objetivo de defensa ante cualquier evento de guerra, dando paso a un invento que podría otorgarse como el primer videojuego llamado “Cathode-ray tube amusement device” inventado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann; que basado en los tubos de rayos catódicos consistía en la programación de radares simulando la interacción de misiles; con el objetivo de medir y ajustar la curva y velocidad de estos misiles y entender el impacto a objetivos virtuales, aunque esto no se efectuaba en un gráfico de pantalla, se distinguía por ser un programa plasmado en una lámina semitransparente; pero que para poder visualizar se colocaba encima de una pantalla y así se impresionaban en la misma; por esto se cree que es el primer videojuego de la historia, o al menos el primero en dar paso a futuras investigaciones y herramientas novedosas que se pueden evidenciar cómo videojuegos; engendraron una humanidad creativa, didáctica, espontánea, pero al mismo tiempo dependiente de estas innovaciones.
Cathode-ray tube amusement device
Siguiendo la historia durante la Segunda Guerra Mundial surge la creación de un programa de ajedrez, que en base a estudios por parte de Alan Turing y Claude Shannon sobre la matemática y computación, descifraron los códigos secretos usados por el ejército nazi con la máquina enigma, otorgando la creación de la teoría de la computación donde declaraban la Inteligencia Artificial como el campo más importante de investigación a futuro. La creación de este programa de ajedrez se hizo realidad tiempo después por el Dr. Dietrich Prinz, quien pudo escribir el programa en la primera computadora electrónica comercial llamada Ferranti Mark I que ya poseía un ordenador potencial para la ejecución de este tipo de proyectos, aunque este ajedrez no brindaba una visualización en pantalla, se otorga el funcionamiento como un juego importante en la historia.
Con cada nueva creación o invento que se generé en la historia, vendrán un sinfín más; que bajo la investigación se origina una evolución de los mismos; dando paso al desarrollo humano y su gran contribución al mundo gracias a su conocimiento, inteligencia y capacidad de innovación. Siguiendo la historia, nombramos al personaje John Bennet quien presentó un nuevo juego nombrado Nim, el cual consistía en la adaptación tecnológica de un juego matemático muy antiguo originario de China, plasmado en una enorme computadora que por medio de luces se podía jugar contra la máquina, por ello se dice que fue la primera computadora diseñada específicamente para un juego.
Tiempo después, gracias a una investigación extensiva por parte de Alexander Shafto Douglas con el fin de presentar su tesis de doctorado en matemáticas, basada en la interactividad de los seres humanos y las computadoras, crea una versión computarizada del juego tres en raya; nombrandolo como OXO, lo que permitía el enfrentamiento del humano y la máquina siendo el primer videojuego en utilizar una pantalla virtual en la época. Años después aparece el famoso juego Tennis for Two que se declara oficialmente como el primer videojuego en la historia por su interacción entre dos humanos y proyección de forma digital, creado por William Higinbotham que consistían en la simulación de un partido de tenis concebido con el fin de entretener a los visitantes del laboratorio donde él trabajaba sus proyectos. Con este gran paso se crea un juego usando gráficos vectoriales de dos naves espaciales que luchaban entre ellas, “Spacewar” nombrado por su creador Steve Russell, siendo el primero en tener éxito por el poder de controlar la dirección y la velocidad de las mismas, evolucionó su proceso con la invención de un proyecto llamado Magnavox Odyssey el cual se podía conectar a la televisión y se podían interactuar con varios juegos pregrabados.
El primer videojuego en la historia
Después de esta gran historia buscando una reforma sobre la imaginación de nuevos procesos tecnológicos enlazados con el entretenimiento personal, se refleja la evolución de los videojuegos y se descubren nuevos como la máquina Pong considerada la versión comercial del juego Tennis for Two diseñada por Al Alcom para Atari (una de las empresas pioneras en los videojuegos). Este hecho dio pie al crecimiento de la industria y la implementación de avances técnicos como lo son los microprocesadores y los chips de memoria, pasando a la popularidad por la comercialización de estas pantallas de videojuegos y la aparición de las videoconsolas.
Nintendo, una de las empresas pioneras en la producción de videojuegos lanza la consola Nintendo Entertainment System, por lo que poco a poco fue apareciendo competencia en el mercado con otras consolas y con la invención de juegos como lo es Tetris, uno de los clásicos en la historia. Un invento que también pasó a la historia fue Super Mario Bros desarrollado por Nintendo, lo que significó el punto de partida y referencia de los juegos electrónicos que integraba la creatividad, tecnología, un objetivo y un final sobre el videojuego, que con su evolución pasaron a ser parte de juegos portátiles y la invención de plataformas que generan atracción en la sociedad, otro ejemplo de Nintendo es el Game Boy con una gran acogida por parte de las personas.
Nintendo entertainment system Súper Mario Sros
Con estos grandes pasos en el mundo de los videojuegos se evidencian nuevos proyectos como lo son los entornos 3D, creando juegos que enlazan el desarrollo de la tecnología y saliendo al mercado el primer juego poligonal en consola que presentó gran éxito, por ello partimos la historia y la evolución en dos frente a lo que conocemos en la actualidad como el Play Station, Nintendo Wii, Xbox que vienen de una transformación constante y buscan integrar a las personas en un juego real haciendo parte de la temática de lo que nos genera entretenimiento y finalmente, hoy en día llegando al progreso extremo con la salida global del gran juego Pokemón Go que integra la realidad aumentada con un fin específico.
Kinect de XBOX
Todas esta evolución de los videojuegos ha permitido un desarrollo potencial en la actividades diarias de las personas, muchas declaran que estos juegos acompañan sus vidas para obtener tranquilidad o sentirse relajados después de situaciones agotadoras o estresantes del día a día, esto hace que exista una estimulación en los sentidos provocando técnica y científicamente emociones como las ansias de sentirse campeones al ganar un juego; estos juegos permiten la destreza mental, una atención desarrollada generando un aprendizaje ágil, didáctico y vivaz bajo una interactividad y competencia sana, pero en otras ocasiones este tipo de eventualidades se tornan negativas, generando una adicción por parte de las personas y un desafío para derrotar a sus contrincantes bajo una competencia mal intencionada, otorgando así un apego con este tipo de herramientas que complacen sentimiento de violencia y furia.
Este tipo de eventos pueden ser controlados tanto por nuestros padres o por el entorno de enseñanza en el crecimiento personal, engendrando un pensamiento consciente por la competencia y el uso sano de este tipo de aplicaciones o novedosos inventos.