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Videojuegos: un deporte y una profesión

Sí, los videojuegos han dejado de ser un simple pasatiempo para convertirse en un medio rentable, no solo para los desarrolladores sino para los jugadores. Muy probablemente, la idea suene tonta y es normal que así parezca, la mayoría de las personas no conocen de esta posibilidad y algunas de ellas reaccionan de forma burlona o aversiva, ya que para ellos los videojuegos no son más que eso, un juego.

Existen básicamente dos formas de trabajar como jugador: la primera es, a través de los “lets-play”, los cuales consisten en conseguir gente que le guste verte jugar X videojuego, esto se puede hacer por medio de YouTube y de Twitch, cuya principal diferencia está en que YouTube es una gran biblioteca de videos, mientras que Twitch es un catálogo enorme de personas haciendo cosas en vivo.

La segunda forma, es como pro-gamer, que equivale casi a ser un jugador profesional de fútbol, baloncesto, tenis, etc. Requiere disciplina, mucho tiempo dedicado y muchos otros factores, porque como en los deportes tradicionales, no siempre tener pasión y dedicación es garantía de llegar a ser profesional.

¿En los pro-gamers se basan los e-sports. El ámbito profesional de los videojuegos ha tenido un enorme crecimiento en los últimos años, debido a una sinergia exclusiva de los mismos. Pongamos como ejemplo el futbol, para jugar un partido similar en condiciones al profesional se necesita de 22 jugadores 3 árbitros y un balón (dejando de lado suplentes y uniforme) mientras no se reúnan esos requisitos no será un juego en igualdad de condiciones al profesional, manteniendo proporciones de habilidad y profesionalismo. En contraposición, están los videojuegos que cualquier persona con la consola adecuada puede jugar y cada copia tiene los mismos personajes, escenarios y estadísticas. En este segundo caso, la única diferencia, es la habilidad propia del jugador. Y esa es la razón por la que los e-sports han crecido tanto; porque sus pre-requisitos de entrada son súper sencillos, cosa que todos puedan entrar, pero llegar a la cima es más difícil, como cualquier deporte. Esto también influencia a los lets-play, ya que estos suelen ser tenidos en cuenta gracias a dos motivos básicos; por entretenimiento o para estudiar. El primero, es aquel que se juega por entretener y divertirse, se centra en la experiencia y en la exploración del juego, más que en enseñar cómo llevar a cabo ciertas mecánicas o técnicas. Se concentra en juegos que tienen mayor flexibilidad a la hora de abordarlos como Sandbox (que son videojuegos de mundo abierto, donde el jugador tiene libertad de cómo y cuándo afrontar los elementos de la historia mientras explora el mundo) permitiendo así que, aunque sea el mismo juego existan diferencias entre lets-players y el espectador a la hora de jugar el mismo título.

El segundo, es aquel que hace “tutoriales”, el cual se enfoca en explicar los aspectos del juego mecánicamente (es decir, las distancias y valores específicos de habilidades de los personajes dentro de un juego, la distancia de un salto, la fuerza de un golpe, los frames de una acción, etc.) a estos se recurre cuando se quiere aprender sobre un determinado juego / personaje, ellos son inherentes a los juegos competitivos; tomaré como ejemplo league of legends, donde existen alrededor de 139 campeones, cada uno con 4 habilidades especiales y un ataque por defecto, adicionalmente, existen aproximadamente 247 objetos, de los cuales solo se pueden comprar 6 por partida y no todos sirven a todos los personajes. Te haces a la idea de lo complicada que se pone la cosa para una sola persona al intentar aprender todo eso, ¿verdad? precisamente por eso existe esta segunda rama de lets-play, para que puedas aprender lo que te interesa sobre el personaje sin necesidad de buscar en foros llenos de información repetida y poco explicativa, en lugar de eso, verás una serie de videos que muestran la acción de lo que quieres aprender y te ayudarán a replicar e interiorizar más fácilmente ese conocimiento.

Ahora hablemos de tamaños, tomaré nuevamente a league of legends como ejemplo: este apareció en 2009. Para julio de 2012 era el juego más popular de PC en América y Europa. En enero de 2014, 65 millones de personas jugaban al mes, 25 millones al día y 7.5 millones en horas pico.

Sin embargo, league of legends, no es el único juego competitivo que existe, así que voy a dar una pequeña lista de géneros y títulos acompañados de una pequeña descripción para cada género:

El escenario competitivo ha tenido tal crecimiento que Worlds (la final de league of legends del 2017) registró un total de 75 millones de vistas (75.546.408 vistas). Para hacernos a la idea, la cantidad de personas que vio la final de la NBA ese mismo año, fue en promedio de 19,6 millones de espectadores. Lo que implica, que la final de league of legends fue vista 3.82 veces más que la de la NBA, la cual, antes era el segundo evento deportivo más importante del año, siendo superado por el Súper Bowl que en el 2017 registró un total de 111.3 millones de espectadores.

Y este boom de la escena competitiva ha creado opiniones divididas por parte de las personas del común y de la prensa, ya que no consideran creíble que un videojuego sea un deporte, y que además sea casi tan grande como el Súper Bowl que es el evento deportivo anual más grande del mundo sin contar el mundial de futbol (el cual, para Brasil 2014 tuvo un total de 1.013 millones de espectadores) así como también existen personas que no solo apoyan sino que están interesadas en formar parte de dicho fenómeno.

Al final de cuentas es una discusión que ya se ha visto, el hecho de no requerir un gran esfuerzo físico, lo deslegitima como deporte pese a que requiere de entrenadores, nutricionistas, analistas, equipos, managers, sponsors y un sinfín de aspectos también necesarios en los deportes tradicionales. Tal como sucedió en antaño con el deporte ciencia: el ajedrez.

Pero no es la primera vez que vemos algo así, a lo largo de la historia, encontramos que algo considerado pasajero se convierte en un enorme monstruo, el teléfono celular, internet, Facebook, WhatsApp, Netflix, entre otros. El punto, es que, con estas tecnologías aparecen oficios no conocidos hasta ahora y aparentemente nuevos deportes.

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