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“VUELVE A ESO QUE TE GUSTA HACER”

 

COCA-COLA MÉXICO DF.

1

Agencia: Ogilvy & Mather México.

Concepto: “Vuelve a eso que te gusta”

Problema: Cada vez que alguien deja de hacer algo que le gusta nace un amarguetix, una criatura sombría que se queja de todo, pero ¿Qué hacer para que la audiencia  retome esos pequeños pero significativos momentos que llenan  de mucha felicidad?

Ejecución: Se realizó a finales del 2014 donde se animaba a no olvidar las pequeñas acciones que nos gustan, la campaña fue dirigida a la población de México DF y en el 2015 vuelven a retomarla por el gran auge que tuvo en su previo lanzamiento1. .

Como parte de la campaña, la marca creó unos gruñones y peludos personajes ficticios llamados Amarguetix, que representan la desidia que algunas veces los humanos experimentamos y se reproducen rápidamente cada vez que alguien se niega a realizar actividades que son fuente de felicidad.

 

“Vuelve a eso que te gusta” es la invitación a volver a eso que tanto nos gustó en algún momento y que dejamos a un lado.

Coca-Cola, mantiene la línea de realizar acciones positivas y en este caso en volver a eso que tanto nos gusta, a no dejar que la influencia intervenga en nuestras decisiones, también a hacer a un lado la criaturas que la marca creo, y todas esas actitudes que nos hacen unos amarguetix mas.

 

“En esta oportunidad Coca-Cola capta esas acciones de las cuales como individuos somos víctimas, olvidamos muchas veces que la vida solo viene una sola vez, y si estamos aquí es para aprovechar y hacer algo diferente y no desperdiciar las oportunidades que llegan 2.

Lo videos que se manejaron en la campaña muestran una secuencia de sucesos en donde la marca nos lleva a una reflexión en cuanto a tener actitudes positivas, a ser nosotros mismos, a siempre acceder a planes y estar dispuestos a cualquier situación y uno de los focos principales de la campaña es volver a reencontrarnos con esas personas del pasado en donde se vivieron muchas cosas y que por cosas del presente no se pudieron volver a realizar 3.

Esta campaña circulo por televisión, redes sociales y en una plataforma digital creada específicamente para esta campaña  Antiamarguetix.coca-cola.com.mx, en donde los usuarios podían tener una interactividad ayudándole a sus compañeros a que volvieran a esa actividades  e instantes que los hacían felices  y a que se alejaran de los amarguetix.

Pero y ¿cuál es la dinámica del sitio web en específico?

El objetivo principal es brindar una herramienta a los usuarios para que puedan denunciar y apoyar a sus amigos que han dejado de hacer algo o a lo que les gustaría regresar, pero para eso hay unos pasos para realizar esto:

  1. http://www.market-think.com.mx/noticias/no-seas-amarguetix-y-mejor-mira-la-nueva-campana-de-coca-cola/
  2. http://elefantegrafico.com/cuidado-con-los-amarguetix-mejor-vuelve-eso-que-te-gusta/
  3. http://elefantegrafico.com/cuidado-con-los-amarguetix-mejor-vuelve-eso-que-te-gusta/

[youtuber youtube=’http://www.youtube.com/watch?v=CVBsVjnsW7U ‘]

Resultados

Análisis estratégico:

La multinacional Coca-Cola siempre se decide por emprender estrategias persuasivas e influyentes en las ideas de las personas y este caso no fue la excepción. En uno de los estudios publicados por la misma compañía con sede en Atlanta, afirmaron que en el mes de abril, México fue uno de los países en consumir más el dicho producto.

En la realización de esta campaña podemos ver que en el spot transmitido través de la televisión denota un mensaje que es que si se opone al consumo de la Coca Cola llegara a ser un amargado y será un perdedor en diferentes circunstancias; “quienes están contra el consumo de esa perjudicial bebida son aburridos, impotentes y flojos” 1.

Respecto a la posición anterior demarcada entre comillas (“”) si bien se hace totalmente evidente una connotación a través de tomar o no la bebida Coca-Cola, la recepción del mensaje dentro de los consumidores tanto de la campaña como de la bebida, no tuvo tal asociación, debido al concepto que manejaron en la campaña que es “VUELVE A ESO QUE TE GUSTA”, los consumidores se centraron en actividades que se dejaron de lado por cuestiones externas pero no directamente con el consumo de la bebida.

Análisis Conceptual y gráfico:

De acuerdo con las piezas realizadas en esta campaña la multinacional decidió crear unos pequeños monstruos, criaturas por las cuales se han dejado de hacer esas cosas que tanto nos gustan, criaturas por las cuales según la compañía nos dejamos influenciar debido a que ellas aparecen cuando no deben, donde por medio de ellas nos comunican su mensaje principal de la campaña.

Nuevamente Coca-Cola capta esas acciones de las cuales como individuos somos víctimas, olvidamos muchas veces que la vida solo viene una sola vez, y si estamos aquí es para aprovechar y hacer algo diferente y no desperdiciar las oportunidades que llegan.

Análisis de interacción:

La compañía realizo un micrositio especializado para el desarrollo completo de la campaña y por supuesto para la interacción entre los usuarios, fue un éxito debido que la campaña iba hasta diciembre del año que paso pero este año vuelven a retormarla debido a la gran a cogida que tuvo entre los usuarios y consumidores Mexicanos.

Es un portal bien ejecutado, con un diseño no muy complejo para interactuar desde allí, de fácil usabilidad.

  1. http://www.vanguardia.com.mx/columnas-amarguetixcampanadediscriminacionyrechazo-2187227.html

 

Piezas:

Agencia de Publicidad:   Ogilvy & Mather Mexico

Anunciante: Coca Cola Colombia

Marca:          Coca Cola

Producto:      Coca Cola

País:               México

Categoría:    Bebidas sin Alcohol

 

Bibliografía:

Blogs

http://antiamarguetix.coca-cola.com.mx/site/index.jsp

http://www.creatividadpublicitaria.net/2014/09/coca-cola-ayuda-los-amarguetix_15.html

http://www.vanguardia.com.mx/columnas-amarguetixcampanadediscriminacionyrechazo-2187227.html

http://elefantegrafico.com/cuidado-con-los-amarguetix-mejor-vuelve-eso-que-te-gusta/

http://www.reflejomedia.com/campana-de-coca-cola

 

Estudiante: Madia Meneses Castro

Asignatura: Producción Hipermedial.

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