Conexión CentralOCULUS RIFT, EL 1er DISPOSITIVO DE REALIDAD VIRTUAL.

OCULUS RIFT, EL 1er DISPOSITIVO DE REALIDAD VIRTUAL.

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(PRIMERA VERSIÓN OCULUS DK1) https://www1.oculus.com/order/dk1/

Oculus  Rift  es  el  primer  dispositivo  de  realidad virtual de consumo que está siendo desarrollado por Oculus VR.

Este proyecto logró su desarrollo gracias a los pequeños aportes de diferentes personas mediante kickstarter logrando una meta de 200.000 dólares. Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift. La versión para el consumidor está prevista para 2016.

En marzo del 2014 la compañía fue adquirida por Facebook, por la suma de dos billones de dólares, que permitiría a Oculus Rift competir con los nuevos contrincantes que han comenzado a aparecer en el panorama mundial.

El primer prototipo del dispositivo utilizaba una pantalla de 5,6 pulgadas, pero después del éxito en Kickstarter, Oculus decidió que cambiaría su diseño para utilizar una nueva pantalla de 7 pulgadas, lo que hizo que el primer prototipo «DK1» fuera mas voluminoso.

El campo de visión es de más de 90 grados horizontales (110 grados en diagonal), que es más del doble del campo de visión de la mayoría de los dispositivos de la competencia, y es la fuerza principal del dispositivo. Está destinado a cubrir casi todo el campo visual del usuario de vista, para crear un fuerte sentido de la inmersión.

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Los juegos y sus plataformas deben ser diseñados específicamente para funcionar correctamente con Oculus Rift. Para ello, Oculus ha creado un kit de desarrollo de software ( SDK ) para ayudar a los desarrolladores con la integración de Oculus Rift en sus juegos. Algunos juegos con soporte total o parcial para esta plataforma (Left 4 Dead, Skyrim, Portal 2, Half Life 2, y Bioshock)

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Oculus Rift llegará en el 2016, pero algo de lo que no teníamos ni idea es que el famoso casco de realidad virtual tendrá un mando de acompañante. Y será justamente eso que ves en la imagen, ya que la compañía ha tenido un despiste y lo ha mostrado públicamente sin querer al publicar la web final que presentarán en los próximos días. Además del mando, del que hablaremos a continuación, la web ha dejado ver el diseño del producto final con mayor detalle, pudiendo ver un nuevo logo y una cámara frontal con la que posiblemente podamos ver el mundo que nos rodea con el casco puesto.

Si pasamos al mando, podemos ver que se trata de un controlador más enfocado a contenidos multimedia y navegación web, más que juegos en sí. Los botones que se pueden observar parecen hacer referencia al volumen, botón principal y botón atrás, mientras que la zona circular aparenta ser táctil e incluso podríamos decir que con respuesta háptica. Tal y como muestran las fotos, el casco llegaría acompañado también de un mástil que incorpora el rastreador que controla los movimientos del casco.

Estado actual de la tecnología

Actualmente el mercado de la realidad virtual ya es un hecho. Las principales industrias de videojuegos han creado grupos de investigación, dedicados a este tema. Tanto así que hoy día la fecha de lanzamiento para estos proyectos es para el 2016.

Los principales proyectos son:

Oculus Rift ( PC)

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Project Morpheus (SONY)

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HoloLens (MICROSOFT)

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Los prototipos de realidad virtual ofrecen una experiencia visual y una precisión de seguimiento mejoradas. Aquí tienes un avance de lo que cabe esperar de su lanzamiento en 2016.

Pantalla OLED. En lugar de la antigua pantalla LCD de 5 pulgadas, el nuevo casco de realidad va equipado con una pantalla OLED de 5.7 pulgadas con una resolución de 1920 X RGB X 1080. Esta nueva pantalla amplía el campo de visión y reduce la persistencia, lo que elimina la borrosidad del movimiento

8Frecuencia de   actualización  de    Hemos  duplicado  la  anterior frecuencia  en  este  nuevo  prototipo.  Esto  significa  que  los  juegos  de Morpheus se reproducirá a 120 fps. La combinación de la alta frecuencia de actualización de la pantalla OLED

9Latencia muy Sabemos lo fundamental que resulta una baja latencia a la hora de ofrecer una gran experiencia de realidad virtual. Por eso la hemos reducido a menos de 18 ms, casi a la mitad que en el primer prototipo de Morpheus. Una latencia baja es imprescindible para aportar sensación de presencia y crear una experiencia de realidad virtual cómoda para los jugadores.

10Seguimiento más Con el fin de aumentar la precisión del seguimiento posicional, hemos añadido tres LED al casco, uno delantero y dos laterales. Esto hace un total de nueve LED que permite un preciso seguimiento de 360 grados.

11Diseño más cómodo. Hemos perfeccionado el casco de realidad virtual Morpheus para que resulte más cómodo de poner y quitar gracias al diseño de una sola banda y el botón de liberación rápida. La banda soporta el peso de la unidad sobre la cabeza para eliminar la presión en la También hemos retocado otros componentes para aligerar el peso del casco y evitar que resulte incómodo o aparatoso para el jugador.

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POSICIÓN PERSONAL Y CRÍTICA SOBRE EL TEMA QUE ESTÁ MANEJANDO

La realidad virtual está pasando por un situación de ambigüedad en cuanto a temas de salud refiere, ya que existen atributos tanto positivos, como negativos, a continuación nos permitimos describir ambos y hacer un balance objetivo.

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Los procesos que se llevan a cabo con la realidad virtual son un tema aún muy joven en nuestro mercado, su tecnología no está totalmente acondicionada para un manejo totalmente apto para todo jugador, por lo cual existen varias repercusiones en la salud, algunos de los problemas que podemos encontrar son mareos, nauseas y dolores físicos, nuestro cerebro aun no esta acostumbrado a esta realidad que nos presenta el Oculus rift, debido a que se generan algunos retrasos entre lo que estamos viendo y lo que realiza nuestro cuerpo, este tipo de latencia hace que nuestro cerebro entienda que estamos de alguna manera ebrios, además el casco genera dolencias físicas debido a que es un peso extra que está cargando nuestra cabeza, sin contar el mayor esfuerzo que deben hacer nuestros ojos debidos a la baja resolución que han mostrado los anteriores prototipos.

Por otro lado el oculus rift ofrece una posibilidad a solucionar un gran problema mundial, el sedentarismo y la obesidad, un estudio de la Organización Mundial de la salud dice “En 2014, el 39% de las personas adultas de 18 o más años tenían sobrepeso, y el 13% eran obesas.”http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs311/es/ , es decir que el actual modelo permite a los jugadores ademas de adentrarse en su juego, realizar ejercicio cardiovascular, puesto que el modelo actual ofrece una banda similar a la de un gimnasio.

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Proyección de la tecnología hacia el futuro. (postura personal)

Es una idea que revolucionará el mundo de los videojuegos e incluso otros tipos de tecnología, pero aún es muy joven y es necesario hacer algunos cambios para mejorar su jugabilidad y sea apta para todo tipo de personas

Referencias bibliográficas

(Dirección   de páginas web, referencias de libros, enlaces de videos en internet, revistas, etc)

fotos tomadas de

Estudiante: Michael Bustos, Frank Saenz, Sebastian Ruiz

Asignatura: Producción Multimedia

 

 

 

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