Concentrika Medios

Los MMORPGs

El juego es una actividad esencial al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a convivir y a relacionarnos en diferentes aspectos y ámbitos de nuestras vidas por medio del juego. La definición en términos absolutos de este concepto es muy complicada, pues posee una serie de características que son imposibles de reunir bajo una única definición debido a que se constituye como una realidad sociocultural sujeta a subjetividades, claro está que el juego se caracteriza universalmente por tener unas reglas y por tener un espacio donde se manifiesta como actividad. Estas 2 características básicas fueron desafiadas, reestructuradas y posteriormente reivindicadas por una clase especial de juego cuyo nuevo concepto se desarrolló a finales de los años 60 en Estados Unidos. Este juego rompía las barreras físicas, se libraba de ellas y le daba plena libertad a la imaginación del jugador utilizándola como elemento central y esencial de su ejercicio. dungeons-dragons-the-4th-edition

En el año de 1974 se produce la formalización de este nuevo concepto de juego al publicarse Dungeons & Dragons, publicado a cuenta propia de sus autores porque ninguna editorial confió en un eventual éxito del juego. De esta manera apareció el primer juego de rol, nombre ligado al hecho de que el jugador interpreta un papel dentro del juego. Este papel va “regulado” por una serie de reglas y mecanismos que permiten que el jugador desarrolle de una u otra forma a su personaje dentro del juego. Durante los años 90, el auge de las videoconsolas y de los juegos para PC permitieron que se adaptaran estas reglas del papel a los bits, surgiendo un género de videojuegos nuevo conocido como los videojuegos de rol (RPG, role playing game).

Las reglas de juegos como Dungeons & Dragons se adaptaron a cabalidad a juegos como Neverwinter Nights, Diablo, Dungeon Siege, entre otros, y a medida que el desarrollo de nuevas tecnologías llegó, las características de estos juegos se ampliaron, se volvieron mas fidedignos a las reglas de los juegos tradicionales de rol, pero paralelamente evolucionaron a un punto en el que sus propias características los separaban de estos juegos tradicionales. Los videojuegos de rol en general se caracterizan primariamente por el control y representación de uno o varios personajes por parte del jugador, el cual debe cumplir con una serie de desafíos o misiones establecidas previamente por los creadores y programadores del juego; generalmente, se interactúa en un ambiente de un mundo temático de fantasía épica, razón por la cual, las interfaces gráficas de estos juegos son cada vez más detalladas y complejas para que el usuario pueda desarrollar los poderes y habilidades de su personaje, transferir ítems, utilizar el sistema económico del juego a su favor y lo más importante, poder alcanzar los niveles superiores.

De los videojuegos de rol surgieron los juegos de rol multijugador masivos online o MMORPGs, (massively multiplayer online role-playing games). Estos son videojuegos que permiten a miles de jugadores de diferentes partes del mundo introducirse en un mundo virtual de forma simultánea y en tiempo real por medio de una conexión a Internet, e interactuar entre ellos en el ambiente virtual del mundo del juego. Se les considera un subgénero de los juegos de rol. La diferencia esencial entre los RPG tradicionales y estos es el número de jugadores. Mientras que en un RPG tradicional el usuario interactúa con la máquina, en un MMORPG miles de usuarios interactúan entre si dejando en una especie de segundo plano la interacción con la IA del juego.

Para poder jugar en línea, la arquitectura de los MMORPGs sigue por regla general el modelo cliente-servidor (consiste básicamente en un cliente que realiza peticiones a otro programa -el servidor- que le da respuesta.). Los jugadores, que usan el cliente, poseen un avatar distintivo y representativo dentro del juego, que por lo general es personalizable de acuerdo a ciertas opciones que se brindan por defecto.
Una vez dentro del mundo virtual, el jugador tiene la posibilidad de participar en una amplia variedad de actividades con otros jugadores con total libertad dentro de los límites de ese mundo. La empresa que brinda el servicio del servidor se encarga de vigilar y monitorear constantemente el mundo para que mediante esta supervisión se les pueda ofrecer a los jugadores un conjunto de actividades y mejoras constantemente actualizado, para que de esta manera los usuarios tengan mayor interés en el juego. Otro aspecto a tener en cuenta es que la mayoría de estos juegos aparte de vender el cliente como tal, cobran una mensualidad a los jugadores para poder acceder al servicio del servidor. Existen también juegos online gratuitos en Internet, y juegos gratuitos pero con características mejoradas que deben ser pagas. Los MMORPGs son inmensamente populares, muchos juegos comerciales cuentan con millones de suscriptores, además se les considera un fenómeno cultural producido por internet, reestructurando las nociones de realidad virtual y generando comunidades de usuarios cuyo accionar atrae la atención de los campos de la sociología y la psicología.
Después de estos conceptos básicos hablaré ahora propiamente de unos cuantos juegos en orden cronológico, juegos son o fueron de vital importancia para la designación y el desarrollo de este género (Fuente: es.wikipedia.com, solo conozco el World Of warcraft de los que voy a citar).

El primer juego considerado como un MMORPG gráfico (los anteriores a estos se basaban en texto y no eran masivos) con características casi idénticas a las actuales fue Neverwinter Nights, del diseñador Don Daglow y la programadora Cathryn Mataga, que nació en AOL (America On Line) en 1991 y se mantuvo hasta 1997. El proyecto fue personalmente liderado y aprobado por el presidente de AOL Steve Case, y costaba 6 dólares por hora de juego.

Al juego Ultima Online (1997) se le acredita la popularización del género. El juego se caracterizaba por un abono de suscripción mensual (introducido por primera vez en 1996 por el juego Meridian 59) en vez del tradicional pago por hora; desde entonces, el abono se ha convertido en el estándar de la mayoría, si no todos, los MMORPGs.

Este nuevo modelo de precios ha sido visto también como la motivación para que las empresas trasladaran su clientela objetivo de captar a los “jugadores compulsivos” (aquellos que consumía muchas horas y por lo tanto pagaba grandes cantidades) a una audiencia mucho mayor y por lo tanto más amplia. M59 y UO también crearon el precedente de las suscripciones de 10 dólares mensuales, una cantidad que más tarde se ha incrementado gradualmente a través del género. Estos fueros los primeros juegos que usaron y extendieron el término “multijugador masivo”.

Lanzado en marzo de 1999 por Verant, y más tarde adquirido por Sony Online Entertainment, EverQuest popularizó los MMORPGs de fantasía en Occidente. Fue durante 5 años el MMORPG de más éxito comercial de los Estados Unidos, y la base para 10 expansiones (hasta septiembre de 2005) y varios juegos derivados. Varios medios de comunicación generalistas, entre ellos la revista TIME, han escrito artículos sobre EQ, enfocadas generalmente en las controversias y cuestiones sociales inspiradas por su popularidad. Asheron’s Call, lanzada a finales de 1999 fue otro éxito, conformándose lo que en algunas ocasiones se ha denominado los “3 grandes” originales de finales de los 90 (UO, EQ, AC). El futuro parecía ser prometedor, ya que Origin reveló que había comenzado a desarrollar Ultima Online 2, proyecto que nunca se concretó.

El 23 de Noviembre de 2004 salió a la venta World of Warcraft, creado por la compañía Blizzard y distribuido por VUG. Este juego ha batido récords en su género, ya que ha superado la increíble cifra de 10 millones de jugadores (que aún sigue creciendo). World of Warcraft destaca por su facilidad de uso, su interactividad y por los escenarios gigantescos sin cargas que conforman un universo continuo (excepto al entrar en una instancia o viajar a otro continente). No obstante, ha tenido problemas de infraestructura por la cantidad de jugadores, lo que les ha obligado a ampliar sus servidores, además de medidas “de última hora” de Blizzard para reducir el tráfico de jugadores. Se le ha atribuido el título de “mejor juego” o “juego del año” en varios medios. Hasta ahora, World of Warcraft es el juego con más suscriptores de la historia, y su expansión “The Burning Crusade” fue la expansión más rápidamente vendida en la historia (2.400.000 unidades en la primera hora). Blizzard lanzó su última expansión llamada Wrath of the Lich King, el día 13 de noviembre de 2008.
Yo personalmente juego al World Of Warcraft en un servidor privado gratuito y considero que es un gran juego porque ofrece una experiencia verdaderamente diferente, lo digo especialmente porque he tenido la oportunidad de probar otros juegos que comparen características con World Of Warcraft, pero World Of Warcraft las reúne todas y tiene otras muchas mas de las que carecen los otros que he jugado. Debo decir también que es un juego tremendamente adictivo con el que hay que tener cierto cuidado, pero en general es una increíble propuesta creativa y tecnológica.

Salir de la versión móvil