¡A por el Arte Omnipresente! Llegó el Momento de Vivir Nuestro Patrimonio
POR: Valentina Serna y Alejandra Galeano
Para empezar a abordar el tema de la realidad aumentada es necesario remontarse varias décadas atrás, donde sale a la luz una herramienta tecnológica que con el pasar del tiempo promovió avances importantes para el mundo. De la mano de grandes científicos e inventores se produjeron desde proyectores de imágenes en 3D, guantes sensores, programas para la fuerza aérea hasta auriculares y videojuegos de la mano de Nintendo. Fue en la década de los noventa donde se catapultó la popularidad de la realidad virtual dado que esta empezó a ser de uso comercial y llegó a un nuevo público. Con la llegada del nuevo milenio marcas como Sony, Samsung, Google y Morpheus le apostaron a esta nueva herramienta con el fin de mejorar las experiencias del usuario.
Como se expresó anteriormente la realidad virtual trajo una mejora en la vida de las personas, en vista que le proporciona nuevas experiencias y aprendizajes, es el caso del arte, el cual por muchos años permaneció bajo el dominio de las altas esferas de la sociedad que se caracterizaba por estar dotada de poder, dicho grupo apadrinaba a los artistas con el fin de que produjeran obras para ellos, como en el caso de Médici en el renacimiento, o la iglesia en el barroco, décadas más tarde entraría en vigor la invención de la institución museística, que consistió en convertir el arte de un objeto práctico y cultural a un objeto estético bajo el propósito de ser admirado, dejando fuera de la ecuación a la clase social superior que contempla el arte como un pasatiempo.
Con la llegada del arte moderno los artistas contaban con la libertad para calificar como arte todo lo que creaban y exponían, sin embargo este todavía no llegaba a todas las esferas sociales dado que no estaba a su alcance, razón por la cual se emprende la búsqueda de instaurarlo al servicio de la sociedad y democratizarlo. En este punto entra en juego el papel fundamental de la sociedad de consumo, la cual se adapta a valores como el hedonismo, entretenimiento, diversión, moda, entre otros; dando origen a una dinámica producción que impulsó el arte ejemplificada en el cine, la fotografía, la publicidad, la música y demás, tornándose una tendencia de consumo que visibiliza al patrimonio de la humanidad.
De igual modo se han ido implementando nuevas herramientas de la era digital como lo son la realidad virtual y aumentada, a favor de las instituciones museísticas, creando una experiencia al alcance de todos por medio de una visita que propone vivencias únicas y una comunicación bidireccional, rompiendo con el esquema tradicional, y así mismo aporta beneficios como el ahorro de costos y de tiempo, evadir multitudes y contagios, teniendo en cuenta la situación que atraviesa el mundo y una interacción más personalizada.
Y es que años atrás no se nos hubiera ocurrido que podríamos contemplar la sonrisa enigmática de la Mona Lisa de Da Vinci desde nuestra cama o que seríamos partícipes de la Clase de Anatomía del Dr. Nicolaes Tulp de Rembrandt, y todo por medio de un clic, actualmente son cada vez más los museos que se suman a esta tendencia. En caso de que quieran hacer parte de esta nueva comunidad el Museo Metropolitano de Arte de Nueva York, el Museo Louvre, el Museo de Historia Natural de Londres, el Museo de Arte Digital Mori Building, el Museo Thyssen, el Museo del Prado, entre otros, les hacen un llamado para que visiten sus sitios web y conozcan sus maravillosas obras y las historias que ocultan detrás de estas.
Webgrafía:
- https://www.tokioschool.com/noticias/historia-de-la-realidad-virtual/
- https://i-amvr.com/uso-de-la-realidad-virtual-y-aumentada-en-museos/
- https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4292191
- http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/7710
- https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/24
- https://evemuseografia.com/tag/realidad-aumentada/