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Cine 3D: Incursión en elementos digitales.

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La ilusión de la Tridimensionalidad es un evento que ha sido estudiado durante décadas, inclusive antes de que se pudiese replicar, o al menos en parte. La tridimensionalidad es percibida por el cerebro gracias a una recomposición de las imágenes que vemos a través de nuestros ojos, gracias también a su distancia el uno del otro y a su posición en nuestro cráneo podemos percibir la profundidad con cierta facilidad.
La profundidad es percibida por el cerebro al tomar las imágenes que capta cada ojo por separado y luego uniéndolas, este método es el manipulado actualmente a la hora de generar contenido 3D para el entretenimiento, pero no siempre fue así; En 1922 se estrenaron las primeras películas en 3D, películas que nos mostraban a través de dos proyectores sincronizados una misma imagen con escasos centímetros de separación, unas gafas con filtros de color rojo y verde eran necesarias para poder apreciar el efecto, si bien estas películas fueron el primer exponente del Cine en 3D, casi todas se perdieron rápidamente por su escaso valor cultural y porque las películas no encontraban inversores para su distribución a gran escala.

La introducción de los filtros Polaroid, ayudaron a que el cine en 3D se volviera popular durante la década del 50, cuando muchas películas empezaron a venir en este formato; los filtros ayudaron a que las películas vinieran en dos secciones especiales, una sección era para ser vista por el ojo derecho y otra sección por el ojo izquierdo, eran necesarios dos proyectores sincronizados y un set de gafas desechables con filtros color cian y rojo en cada ojo para poder apreciar la profundidad.

La longitud y a la dificultad de la proyección del film generó un evento que cambiaría muy pronto el entretenimiento audiovisual, se empezó a introducir un descanso a la mitad de la películas y  pronto las películas empezaron a ser escritas con esos intermedios en mente, los films solían tener giros en la trama especialmente diseñados para que marcaran el intermedio. Esto influyo de un modo tal que inclusive ahora en las series de televisión, estas se encuentran escritas con los tiempos exactos para los comerciales, donde la historia se divide a favor de estos.
La propia dificultad a la hora de proyectar y sincronizar las películas generó un descenso en la popularidad del formato bastante rápido, además el hecho de que cualquier falla en los proyectores dañara el efecto, el 3D fue considerado “doloroso” por algunos críticos, y rápidamente descartado.

Casi cada diez años el 3D intenta resurgir para lograr capturar audiencias, casi todas estas ocasiones vienen marcadas por una película de cierta popularidad. Su ultima “resurrección” por decirlo así, llego en el 2003 y tomando mayor fuerza en el 2009, cuando se generó un cambio del conocido formato anáglifo a una nueva técnica conocida por la polarización de las imágenes. Aunque también se usa un set de gafas para poder ver las imágenes con profundidad, esta técnica se basa en girar en cierto modo las imágenes a la hora de la grabación, creando imágenes más nítidas y con un efecto muchísimo más marcado.
Por supuesto, si los procesos de visualización son poco comunes, también lo son los métodos de grabación. La grabación se genera con dos cámaras grabando a la vez que se modifica la angulacion de cada una de ellas, en cierto modo replicando la distancia de los ojos humanos, a la hora de grabar ambas deben estar enfocadas y direccionadas hacia un mismo punto llamado “Punto de Convergencia” independiente de que este punto sea un objeto, un animal o una persona, este punto es el que literalmente “vemos en 3D” ya que es el que se encuentra más próximo a la acción, parecido a la composición de dibujos por acetatos.

Como con toda nueva tecnología, aunque es cierto sentido esta no lo sea, existen ciertos factores técnicos y conceptuales que impiden su crecimiento y su consecuente mejoría, por el lado técnico se están empezando a buscar eliminar los dos mayores enemigos de la tecnología 3D, el primero está cerca de ser acabado y es la necesidad de gafas especiales para poder disfrutar del efecto a través de la pantalla. Actualmente se trabaja en mejoras como los dispositivos de videojuegos portátil Nintendo DS y su continuación, el Nintendo DS XL, además de una unión de la tecnología 3D con los sistemas de realidad aumentada y con lectores de movimiento, tecnologías también aplicadas al entretenimiento como el Kinect de Xbox, o inclusive la actualmente simple función de los dispositivos de pantalla táctil y la incursión en el sonido en 3D (Clásico de los Teatros en casa), en el cual el 3d se vuelve un aliado vital a la hora de poder crear ilusiones más convincentes.

El segundo problema, y tal vez el más común de todos, es la dirección del punto de convergencia, al jugar con dispositivos como el Nintendo 3Ds, los ojos deben permanecer en una posición continua, cualquier movimiento del rostro fuera del muy estrecho ángulo de la pantalla arruina la ilusión y por lo tanto la experiencia del juego. Esa es tal vez la mayor dificultad en todo esto.
El problema conceptual con el cual se encuentra el avance de la tecnología 3D radica en el uso que se le está dando. Se debe tener mucho cuidado no solo en que se usa en las mismas áreas con los mismos propósitos, cuando también se debe revisar que se comience a innovar a nivel técnico y de ejecución, claros ejemplo se encuentran en películas y videos recientes donde se han logrado avances a la hora de generar nuevo contenido con la tecnología (Como el 3D mapping) además de añadirle atractivo, un ejemplo claro es que se está empezando a dejar de usar los mismos ángulos y técnicas narrativas que se enfocan en la capacidad del 3D para producir profundidad.

Fuentes:

http://www.hugomovie.com/
http://www.nintendo.es/NOE/3DS_XL/3DS_XL_es_ES/
http://www.nintendo.com/3ds/
http://reald.com/
http://www.3d-anaglyph.com/

Por:

Javier Acevedo Rojas

Docente:

Andrés Felipe Naranjo

Producción Multimedia

Departamento de Publicidad

Carrera de Publicidad

Universidad Central 

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