“Un buen vino es como una buena película: dura un instante y te deja en la boca un sabor a gloria; es nuevo en cada sorbo y, como ocurre con las películas, nace y renace en cada saboreador”. Federico Fellini (Director de cine italiano).
El café del cinéfilo, nace como un espacio de crítica cinematográfica que busca motivar a los espectadores a visitar los teatros, para hacer del séptimo arte, una constante en sus vidas, además, se conforma como un espacio para la reflexión y el análisis de películas, sin discriminar la comercialidad de las mismas, ya que la imagen transmite sin importar su finalidad.
Nuestro objetivo, es visualizar y analizar una película estreno que se encuentre en cartelera, para ofrecer a nuestros visitantes y espectadores, una crítica desde la experticia y el conocimiento popular, favoreciendo el intercambio de opiniones y saberes, entre los seguidores del audiovisual y la cultura; un intercambio entre las visiones del mundo.
“El café del cinéfilo, un espacio para tomarnos el cine”
El pasado 1 de octubre del presente año, la compañía Activision lanzó al mercado digital, el videojuego Call Of Duty Mobile, una versión del famoso videojuego, pero esta vez exclusivamente para los dispositivos móviles, el juego ya ha tenido más de 100 millones de descargas en su primer mes.
En la semana del 1 al 6 de octubre el videojuego obtuvo más de 36 millones de descargas, convirtiéndose así, en el lanzamiento más exitoso de la historia en las plataformas móviles, esto quiere decir que fue el videojuego con mayores descargas en su primera semana de lanzamiento.
Sin embargo, tras el reciente éxito se sigue evidenciando una problemática actual alrededor de los videojuegos, no es de extrañar que padres esten preocupados por la adicción que está generando
Uno de estos padres preocupados es Álvaro Rendón, quien cuando llega a su hogar siempre ve a su hijo Santiago jugando; Álvaro nos dijo: “los videojuegos móviles son buenos para distraerse, pero no es para estar pegado 4 horas en el celular hablando con gente que ni siquiera ha visto en persona”.
No quisimos que este reportaje se basará en lo malo que son los videojuegos como Call Of Duty Mobile para los jóvenes, ya que inclusive, nosotros lo jugamos en la universidad y por lo tanto quisimos ver el por qué este juego es tan adictivo para los jóvenes.
Sebastian Santa, estudiante de administración de empresas, nos comentó sus razones para jugar este videojuego y saber el por qué, para él, es tan adictivo. “Sus gráficos son muy buenos para ser un juego de celular, también tiene mapas de los COD del Xbox los cuales, en mi caso, dan nostalgia de mi niñez” dijo Sebastián.
Además, al preguntarle cuántas horas puede pasar al día jugando respondió: “Por ahí unas 2 horas, aunque depende también si estoy con mis amigos, ahí si paso hasta cuatro o cuatro horas y media.
Respecto a las preocupaciones sobre el tema, consultamos al psicólogo Ricardo Lancheros, él es graduado de la Universidad de los Andes, Ricardo ha dicho que esto se ve reflejado porque la generación actual se ha vuelto sobre consumidora de la tecnología.
Así mismo, comenta que los padres andan muy ocupados en el mundo laboral y que muchos de ellos ven con buenos ojos, proporcionarles acceso a este tipo de tecnologías como una forma de desligarse del niño.
Respecto a lo expuesto por Ricardo, afirma que el riesgo de acceder a estas tecnologías en edades tempranas se debe a que los padres no vigilan al contenido que acceden y muchos son violentos o prohibidos para sus edades.
Por último, el psicólogo recomienda que los niños tengan acceso a dispositivos de entretenimiento a partir de los 6 años y siempre estar acompañados de sus padres, pero a su vez, no exceder en el tiempo de juego, ya que muchas veces los niños pueden tener desórdenes alimenticios o menor rendimiento académico.
Si has querido salir a marchar pacíficamente, pero no has podido hacerlo por cuestiones de salud, porque estás fuera de Colombia o por otras razones que te impiden salir a las calles, alza tu voz, movilízate y apoya el Paro Nacional a través del #ProyectoN
Hablemos del país que queremos: ¿Qué necesita Colombia en términos de educación, salud, equidad de género, acuerdos de paz, protección de derechos humanos, población campesina, afrocolombiana e indígena, líderes sociales, trabajo, sistema pensional, medio ambiente, no privatización de los bienes públicos y desmonte del ESMAD, entre otros temas que hacen parte de los 13 puntos del Paro Nacional?
Esta es otra oportunidad para que potenciemos nuestra autonomía y ciudadanía a través del #ProyectoN, una manifestación audiovisual colectiva, que circulará por toda la red, con el objetivo en común de construir país.
Estos son los pasos para participar:
Graba con tu celular un vídeo en el que expreses, en máximo dos frases breves y contundentes, la principal razón por la que te unes al Paro Nacional y cuál es el país que quieres para todos los colombianos.
Realiza un pequeño aviso en papel con el hashtag #ProyectoN y sostenlo durante la grabación.Asegúrate de grabar en un sitio iluminado y en el que no haya ruido para que tu vídeo quede con buen audio.
-Sube tu video a el grupo en Facebook del #ProyectoN y no olvides escribir la etiqueta #ProyectoN
-Los videos que contengan mensajes ofensivos y que inciten a la violencia y odio serán eliminados del grupo.
– Los vídeos publicados por cada participante harán parte de la primera movilización audiovisual, en la que uniremos aquellas voces que no han podido escucharse en nuestras calles.
Laura es una estudiante de la Universidad Central que está acostumbrada a la rutina, salir de su casa, llegar a la universidad y hacer el mismo recorrido de vuelta, pero un día por culpa de un hombre que la acosaba, hará que rompa todos los esquemas, con tal de no volver a pasar por lo mismo.
Los bots se han convertido en el nuevo internet y dispositivos móviles de hace algunos años, es decir, invadieron la población con el mismo impacto que estos lo hicieron en su momento; desde el 2017 son vitales en la vida de las personas, por medio de la tecnología los bots hacen el trabajo de los humanos con solo decir “hey alexa” (Voice Bot de Amazon), pero, ¿Qué es un bot?
Bot, abreviación de la palabra robot, son una nueva forma de comunicación que tiene cualquier usuario con un software, por ejemplo los chatbots, brindan al usuario respuestas inteligentes por medio de un chat manejado por un bot. También son usados generalmente en las redes sociales para generar más tráfico, seguidores o difusión de alguna publicación. Se puede llegar a confundir el significado de un bot, este es únicamente la interfaz de algún servicio, es la misma función que cumpliría un sitio web.
Hay diversos tipos de bots, dicho anteriormente, existen aquellos que facilitan funciones de páginas web, aplicaciones, dispositivos, etc; pero hay otros que se usan únicamente para ganar popularidad o incremental algún tipo de métrica dentro de las redes sociales. Un ejemplo de cómo influyen este tipo de bots en nuestro diario vivir es en la política, y en un caso específico en las elecciones presidenciales, o de alguna otra campaña de la política. Hacen uso de estos para mover a sus seguidores (especialmente en twitter) y obtener mayor influencia a la hora de votar en las personas.
En Bogotá en 2016 fue evidente la presencia de bots en la elección del candidato ganador para la Alcaldía de Bogotá, es decir, la administración de Enrique Peñalosa quien para ganar popularidad en twitter contaba con una gran cantidad de cuentas falsas, este tipo de casos terminan siendo negados, pues twitter no ha encontrado una manera de identificar este tipo de cuentas; pues como explica un programador entrevistado por la revista semana, solo basta un programa que cree 500 cuentas nuevas, un meme o mensaje y se viraliza solo, los mismos usuarios de twitter son quienes se encargan de hacerlo al compartirlo.
Los bots más que ser una ayuda en el caso de la política, se convierten en una tentación en la que cae la mayoría ayudándose de propaganda falsa creada por los bots, y en las redes sociales encuentran el blanco perfecto para aparentar y agrandar sus campañas para defenderse de sus opositores. Para esto existen diversas maneras de hacerlo, diferentes tipos de bots, entre estos están los Bots de seguidores, Bots de difusión, que son los que automatizan tweets y retweets en twitter, Bots de tráfico, los que aumentan la cantidad de interacciones y clic en las publicaciones, Chatbots, que envían información directa en chats a usuarios diferentes, y los Bots asistentes de políticos, quienes se hacen pasar como el candidato y simulan tener una conversación con el usuario.
Entonces ¿hasta qué punto el uso de bots para generar tendencias en Twitter con el fin de que los medios de omunicación se fijen en comentarios de políticos, se convierte en un “fraude”? puesto que lo que se está haciendo es inflar números, desinformar y dar énfasis en la información que estos quieren que se vuelvan tendencia y no la que orgánicamente debería serlo. pero ¿qué tanto un usuario “corriente” que está interesado en esta información o simplemente la vio por que esta en tendencia, se deja influenciar?
Sin dejar de lado que la automatización en campañas políticas puede significar un gran avance ya que directa o indirectamente que el usuario tenga una “conversación” con el candidato, hace que se encuentren en una comunicación más efectiva entre estos.
De la mismas manera estos software o Bots siguen desarrollándose y lo van a continuar haciendo, volviéndose así indetectables cuando hay una tendencia en twitter es por usuariosreales o es por el simple hecho de uso de bots, dejando en consecuencia una incertidumbre entre ¿Sí el político o la campaña de turno que más utilice estas estrategias es el que va a ganar más popularidad o incluso las elecciones por las cuales está participando?
Es alarmante saber que la elección del actual alcalde de Bogotá se vio involucrado en esto, por consiguiente ¿que nos depara en las futuras campañas políticas en cualquier cargo que se busquen ocupar? ¿será la estrictamente necesario que un candidato haga “fraude” de esta manera? ¿será culpa de las plataformas como twitter, que no den una solución efectiva al respecto o de los usuarios y/o medios de comunicación que caigan y se dejen influenciar por esto? dentro y fuera de colombia absolutamente es algo que no se puede dejar pasar, si no al contrario, como usuarios debemos estar más receptivos identificar qué información, tendencia o incluso un “tweet” está siendo replicado por usuarios falsos.
En los últimos años hemos presenciado una fiebre por dos diferentes tipos de “realidades”, específicamente la realidad virtual, aquella que nos sumerge en un mundo totalmente inexistente, ya ejecutada por diferentes marcas, y poco después surge la realidad aumentada, basada en el entorno real, pero con nuevos objetos inexistentes dentro de él, como ha tenido presencia en el juego Pokemón Go, entre otros. Sin embargo surge una tecnología bastante prometedora que busca una inmersión entre la realidad física y lo digital, “la realidad mixta” es una fusión completa y evolución de la realidad virtual y la aumentada, permite que el usuario interactúe con elementos digitales que se adaptan a un entorno físico.
Todo se remonta a 1992, donde Louis B. Rosenberg desarrolla una plataforma llamada “Virtual Fixtures” en la fuerza aérea de los Estados Unidos, consistía en el manejo de robots en un circuito real, controlados por un exoesqueleto superior usado por los usuarios y ayudado de pequeños elementos virtuales en 3D con el objetivo de reducir los riesgos laborales. Más adelante en 1994, en un ensayo académico hecho por los científicos Paul Milgram y Fumio Kishino, se definió que el objetivo de la RM era conectar e integrar por medio de un entorno real los objetos físicos con efectos e información digital. La realidad mixta actualmente ha sido impulsada por algunas compañías tales como Microsoft con Hololens 2, su enfoque ofrece una experiencia más cómoda ya que su diseño ergonómico y libre de cables permite un uso prolongado e instintivo, además prima la posibilidad de trabajar con imágenes en 3D de alta resolución. Simultáneamente la empresa Magic Leap con el nuevo sistema operativo LumiOS desarrollan Magic Leap One. Por medio del uso de la luz natural y la luz sintética desarrolla imágenes cercanas a la realidad, permite que los objetos digitales en 3D interactúen y se acoplen al contexto físico. Al igual que Microsoft, Magic Leap One es un diseño libre de “ataduras”, la diferencia es que se requiere de un mando inalámbrico.
Lenovo ha hecho otra apuesta que no ha sido pensada únicamente para juegos, sino como extensión del ordenador,se trata de Lenovo explorer, lanzada en el 2017, y funciona a través de un casco que al conectarse al windows 10 se logra navegar como si se caminara dentro de una casa, colocando objetos dentro de ella, visualizando programas, básicamente creando una oficina virtual. y actualmente su más reciente lanzamiento ha sido las Lenovo ThinksReality A6, unas gafas que entran al mercado para quitarle el protagonismo a las Hololens de Microsoft, con una serie de características donde se destaca su chip integrado dedicado a la inteligencia artificial. Estas buscan ser una alternativa más económica al lado de lo que costaría adquirir algunas de las gafas de Microsoft.
Este interesante fenómeno ha traído consigo numerosas aplicaciones en diferentes campos, entre ellos los videojuegos, por medio de Magic Leap se realiza el lanzamiento de ‘Angry Birds FPS: First Person Slingshot’ que mantiene la misma mecánica que todos conocemos pero será posible movilizarnos, además habrá reacciones por parte de las aves y cerdos a nuestra presencia. Incluso en distintos medios profesionales se ve aplicada la realidad mixta, entre ellos el entrenamiento militar, donde se simula un espacio de combate para su propia preparación. En organizaciones y empresas se apuesta a este para que sus empleados abordan variados retos y de ese modo se vuelvan más productivos y competitivos.
Al campo de la salud también ha llegado este gran potencial, ya que se crean simulaciones quirúrgicas a través de maniquíes que cobran vida para generar un mayor entrenamiento a los profesionales. Y de este mismo modo se ha aplicado en otros ámbitos como lo es la educación, la aviación, la arquitectura, el diseño en donde está en desarrollo el proyecto Glassing de Adobe el cual consiste en reducir los límites entre lo físico y lo digital sin necesidad de gafas o teléfonos móviles, si no que se explora la posibilidad de hacer uso de las herramientas de diseño de Adobe generando la simulación de una capa de Photoshop, After Effects o XD, produciendo una ilusión óptica en 3D frente a objetos reales, además es posible acceder a información de este objeto, variar sus tonalidades, entre otras posibles interacciones.
Teniendo en cuenta la aplicación de la realidad mixta en los diferentes campos, podemos observar como esta se transforma en una herramienta de gran utilidad para facilitar y optimizar el diario vivir del ser humano, ya sea en sus tareas laborales, en el aprendizaje o en actividades de ocio. Al brindar una experiencia donde el ser humano prueba sus diferentes capacidades mediante las ayudas visuales que ofrece la RM, se logra desarrollar una nueva tecnología que por el contrario de otras no reemplaza al ser humano, sino lo ayuda a impulsarse a sí mismo haciéndolo más competitivo.
En un futuro cercano la publicidad impresa podría ser netamente reemplazada por la realidad mixta, generando una experiencia atractiva para los clientes permitiéndoles acceder a textos, gráficos y videos con los cuales podrían interactuar a cualquier hora, espacio y lugar. Esta facilidad que ofrecería la RM de acceder al grupo objetivo podría ser un motivo para la comunicación de las marcas se vuelvan invasivas al querer hacer uso de esta nueva tecnología ya que facilita la navegación por las redes, el acceso a internet y la comunicación al contar con un acceso inmediato.
Por otro lado encontramos un contra que se podría desarrollar a lo largo de los años puesto a que incentivaría al sedentarismo, acostumbrando a las personas a no salir de su casa para obtener lo que necesita y desea a tal punto de generar una dependencia mucho más fuerte a la tecnología.
La red 5G recientemente aparece en el ojo de la industria automotriz revolucionando todo lo que el hombre ha creado y avanzado en cuanto a las redes inalámbricas dejando de lado lo que hoy conocemos como la red 4G o LTE. La diferencia de esta nueva red es que cuenta con las características de la anteriores y otras más de las cuales hablaremos a continuación, para empezar contaremos donde nació esta idea, ¿Qué es la red 5G? y para finalizar cómo se verá aplicada en una de las grandes marcas de la industria de vehículos automotores como lo es Volvo, quien le apuesta a la tecnología de vehículos autónomos y planea lanzar el vehículo 360C el cual es pionero en la implementación de la red 5G.
Para continuar la red 5G es considerada la última generación de tecnologías de telefonía móvil, la cual no está lista y se espera que su lanzamiento en el año 2020. Las grandes potencias de la industria de la tecnología están en constantes investigaciones y en el año 2013 se vio la luz para llegar a tener la red 5G, además que podría superar la expectativas y cambiar el mundo de las tecnologías inalámbricas como lo conocemos hoy en día. ¿Cómo fue esto posible? La unión internacional de telecomunicaciones (UIT) Invirtió más de 50 millones de euros en el programa surcoreano (5G mobile Sistema de comunicaciones basados en accesos de División-Multiple en cooperación grupal). Ellos fueron los primeros en ver qué 4G podía ir más allá. Por esta razón Japón y Corea comenzaron a trabajar en las características de esta red y empezaron a realizar pruebas en el 2014, en el 2015 Samsung, Huawei y Ericsson comenzaron hacer prototipos que planean usarlos en los próximos juegos olímpicos del año 2020.
La red 5G cuenta con tres características importantes 1) Mayor Velocidad, 2) Menor latencia 3) Internet de las cosas. Sin embargo, hay otras específicas que permiten entender mejor el funcionamiento de la red 5G y para esto haremos un paralelo con la red anterior mostrando los tres puntos anteriores y los nuevos. Como sabíamos la red 4G estaba diseñada para la transmisión de datos, el uso de internet móvil, y fue conocida como la red de “aplicaciones asesinas”. Pero la velocidad de trasferencias de datos es de 1Gbps ( Giga bits por segundo). en cambio la red 5G busca ampliar los servicios inalámbricos de banda ancha que vayan más allá del internet móvil. Tener una mayor velocidad en transferencia de datos que sea de 20 Gbps, que significa descargar contenido de forma inmediata, por ejemplo puedes descargar una película en un minuto. Otro punto para comparar es la latencia que es el tiempo de respuesta; con 4G es de 35 a 52 milisegundos y con la red 5G es de 1 y 2 milisegundos. Estas no son las únicas diferencias notables, también está la cantidad de dispositivos que se pueden conectar con la red 5G Más de 1.000.000 de dispositivos por km y con 4G 10.000 dispositivos por km. Además la cobertura cercana de 5G esta al 100% y la otra red cuenta con una cobertura completamente reducida, por esto la nueva tecnología promete cambios insuperables.
Este cambio no se verá solamente en la telefonía, esta red cuenta con la posibilidad de cambiar otros mercados como lo son; Electrodomésticos, coches, robots (Ciencia) etc. Sin embargo lo que más nos interesa es la evolución de la red 5G en los automóviles inteligentes, ya que VOLVO ha creado un nuevo vehículo llamado 360c que cuentan con la posibilidad de ser autónomo e identifica su entorno por medio de un sistema de GPS de última generación y usando cámaras 360º. Además que le permite una comunicación sin interrupciones con otros vehículos o dispositivos, gracias a sus sensores internos y externos que pueden percibir cualquier objeto a su alrededor y esto conlleva a que pueda reaccionar más rápido para evitar una colisión lo cual va de la mano con el concepto de seguridad de Volvo, buscando así que nadie tiene que sufrí lesiones graves o muertes dentro de sus vehículos.
Se puede decir que Volvo no solo busca seguridad con este vehículo, si no tambièn revolucionar la industria, por medio de un automóvil futurista y multiusos creando una nueva experiencia reconfortante de los viajes en coches ya que cuenta con cuatro espacios configurables como lo son; un dormitorio, una sala de estar, una oficina móvil y un espacio de entretenimiento, todos unificados en el nuevo Volvo 360 C. Siendo así uno de los proyectos más ambiciosos de la marca dejando atrás el concepto “los carros solo funcionan como un medio de transportarte” Lanzando el nuevo concepto de versatilidad combinando los espacios de la vida personal con la vida laboral.
Para finalizar Volvo busca competir directamente con las aerolíneas que ofrecen vuelos nacionales, ya que estas no cuentan con buena disponibilidad, y no son realmente cómodos. Por ello el Volvo 360 C es un vehículo que perfecciona la eficiencia ya que con solo poner la dirección en el GPS te llevará puerta a puerta, mientras realizas actividades como: una charla con tus amigos, una conferencia de trabajo, dormir una siesta con la confianza de que el Volvo 360 C es un vehículo completamente seguro y autónomo.
Escrito por:
Andrea Carolina Paguanquiza Rodriguez Daniel Stiven Pulido Ramirez
En el siguiente artículo se abordará el tema de la llegada de los videojuegos, las consolas con sus diferentes actualizaciones, los primeros juegos de estas y para finalizar se hablará de un juego multijugador online que es conocido por muchos jugadores el cual es DOFUS, un juego con una historia dentro del mismo que es bastante interesante y divertida.
Dofus, el MMORPG estratégico
El origen de los videojuegos se da en la década de 1940 al final de la segunda guerra mundial estas potencias vencedoras construyeron los primeros superordenadores programables, no se tiene muy en claro cuál fue el primer videojuego que existió pero se podría considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado XOX o más conocido por nosotros como triqui este juego fue creado por Alexander S. Douglas en 1952 y este permitía enfrentar a un jugador contra una máquina, así mismo el primer videojuego entre dos jugadores se llamó Tennis for two un simulador de tenis de mesa creado por William Higginbotham en 1958.
Llegando a los años 80 se puede notar un crecimiento notable en este mercado de los videojuegos, pues comenzaron a existir salones de máquinas recreativas, a esta época se le llamó la década de los 8 bits, en esta historia también encontramos que Japón lanzó una de las consolas llamadas Farmicom, también llamada como nintendo, es acá donde se abre una línea de consolas comenzado ya por la mencionada seguida por Nintendo 3DS y Wii luego llega PlayStation, PlayStation2, PlayStation3, PlayStation4, PlayStation Portable y luego se encuentra Xbox que está seguida por Xbox 360 y Xbox One.
Encontramos también los videojuegos en línea, que llegaron por primera vez alrededor de 1979 cuando un grupos de estudiante crearon una versión informática de un juego de roles llamado calabozos y dragones esta versión era multiusuario y se basa de textos alfanuméricos así fue como surgió un nuevo modo de juego llamado multiusuario calabozos y dragones, que se logró desarrollar gracias al internet y es así como surgieron las primeras comunidades virtuales.
El primer juego multiusuario que usó imágenes fue Habitat creado por LucasArts, pero la verdadera revolución de los juegos en línea se dio en 1993 con la creación de World Wide Web donde los usuarios podían acceder a versiones del juego reducidas de forma gratuita para su ordenador, es así donde la primera videoconsola que implementa la conexión a internet para jugar fue Sega Saturn a principios de la década de los 90.
Un ejemplo de estos juegos en línea es el popular juego DOFUS que es un juego de rol multijugador, en el que se incluye una gran cantidad de armas y equipos de todo tipo, profesiones y cientos de monstruos en diferentes áreas que forman el mundo Dofu, salió al mercado el 1 de septiembre del 2004 y fue diseñado bajo Macromedia Flash lo cual permite jugar mediante una navegador de internet y también en cualquier tipo de plataforma como Windows, Mac o Linux. El éxito del juego fue tan grande que se logró comercializar productos como ropa, mangas, cereales, carteles, versiones en CD y DVD, miniaturas, camisetas, etc y se logró el desarrollo de dos secuelas Dofus Arena publicado a principios del 2006 y Wakfu disponible a finales del 2007.
Existen actualmente tres modos de juego clásico que es el principal sin penalización o bonificación alguna, heroico y épico que es para jugadores abonados donde tienen bonificaciones y caminos para los otros mundos de este juego. Su progreso fue aumentando tanto que se aplicó la versión 2.0 la cual permite tener los mismos accesos que el Dofus antiguo pero con gráficas mejoradas. Con el tiempo, se han ido aplicando cambios en el juego, servicios, hechizos, territorios y monstruos; ya en el 2019 su versión se encuentra en la 2.52.10.
Dentro de la historia de este juego nos encontramos con que actualmente son 12 los dioses venerados en el mundo de Dofus, aunque en la antigüedad solo fueron 10 los que crearon el mundo conocido hoy en día como “El mundo de los doce”. En este mundo, se robaron los seis Dofus primordiales, huevos de dragón que confieren un gran poder a su portador, tendrás que ser un aventurero valiente, listo para explorar el vasto mundo en busca de los huevos perdidos, luchar contra monstruos, derrotar mazmorras, acumular riquezas y aumentar tu poder.
Escrito por:
Marìa Camila Albarracin Rojas Nicole Andrea Yory Linares
En su décima sexta edición titulada ‘’The mystical story of Guarare’’, llega el Tomorrowland a llenar de magia la ciudad de Cartagena, el cual promete ser un acontecimiento inolvidable para los amantes de la música electrónica, pues estará lleno de sorpresas, escenarios alucinantes y sobretodo, folclor al mejor estilo colombiano.
En esta ocasión, se encontraran Dj’s internacionales como Martin Garrix, Dimitri Vegas & Like Mike, Dj Snake, Alesso, Tiësto, Nicky Romero, entre otros. Brindando una experiencia llena de house, techno, electronic dance y mucho más.
Contará con la participación especial de Cato Anaya, Dj y productor musical colombiano, quien hizo su primera aparición en el Tomorrowland en la décima quinta edición, llevando la música electrónica en español a otro nivel. También se presentara, J balvin, Bad Bunny y Kryder, quién junto a Totó la Momposina estrenaran el mix de ¨la candela viva¨.
Dicho evento se realizará del 19 al 21 de Julio de 2020, en el kilómetro 14 de la via del mar hacia Barranquilla y las puertas se abrirán a la 1:00 pm. Para mayor información acerca de la boleteria ingresar a www.tuboleta.com
Este gran suceso musical, se debe gracias a la asociación entre ID&T (fundadores del Tomorrowland) y The Royal House Society (fundadores del Summerland), quienes decidieron llevar la electrónica a un ámbito completamente diferente, después de ver como la combinación de ritmos colombianos hacia vibrar a la gente en el festival del año pasado.
Cabe resaltar que, esta edición especial hará homenaje a los misterios de la cultura y las costumbres colombianas reflejadas a través de los ritmos y melodías folclóricas que las representan, por esta razón, Cartagena es el lugar indicado para montar distintos escenarios que muestren lo fascinante que es nuestro país.